Command & Conquer Gold v1.06c
Revision 2
Erstellt von Nyerguds <nyerguds@gmail.com>
Veröffentlicht: 11. Dezember 2011
http://nyerguds.arsaneus-design.com/cnc95upd/cc95p106/
Dieser Patch updatet Command & Conquer Gold auf Version 1.06c Revision 2. Diese Version enthält mehrere Bug-Fixes, grafische Updates, Missionsverbesserungen und neue Features, wie höhere Auflösunge, ein erweiterbares Sprachensystem und viele weitere neue Optionen zum Erstellen eigener Missionen und Mods.
Dies ist kein offizieller Patch. Er wurde von Nyerguds erstellt, welcher nicht dafür verantwortlich ist, falls der Patch es irgendwie schafft dein Spiel zu zerstören, deine Festplatte aufzufressen oder Marsianer in deinem Garten landen zu lassen.
Diese Datei ist irgendwie recht groß geworden, aber mit dieser Liste solltest du dich schnell zurechtfinden können:
Inhaltsverzeichnis:
1. Was ist neu in 1.06c Revision 2:
Die neuen änderungen von Patch 1.06c Revision 2:
- Die Prefixe "GDI" und "NOD" vor den Missionen im Menü Neue Missionen sind nicht mehr fest im Spiel einprogrammiert, das heißt, sie können nun durch Sprachpakete und Mods verändert werden
- Das Spiel unterstützt Karten für weniger als 6 Spieler nun richtig
- Die neueste Version von CnCNet wurde dem Spiel hinzugefügt; starte das Spiel mit CnCNet.exe, um in die Online-Lobby zu gelangen (besuche den Chat von cncnet.org, um Gegner zu finden)
- Das Spiel kann nun ohne die Beschränkung auf die Modi 640x400 / 640x480 / 1024x768 in jeder Auflösung laufen
- Dieselben Spielstände können nun in allen Auflösungen verwendet werden
- Das Spiel stürzt nicht mehr bei dem Versuch ab, die Radarkarte auf Karten kleiner als der Spielauflösung zu zeichnen
- Neues Einstellungsprogramm (CCConfig.exe) mit integrierten Optionen für CnC-DDraws erweiterte Videoeinstellungen und den Fenstermodus hinzugefügt
- Videos, Score-Menüs, Missionswahl-Menüs usw. haben keine schwarzen Zeilen mehr und sie können im Hi-Res-Modus auf Vollbild gestreckt werden mit CnC-DDraw
- Die Radarkarte ist standardmäßig nicht mehr gezoomt
- Ein Piepen beim Empfangen von Mehrspieler-Nachrichten hinzugefügt
- Fehler behoben, der Gebäude im Mehrspielermodus unübernehmbar machte
- Netzwerk-Autonegotiation wurde für LAN-Spiele aktiviert, um flüssiges Onlinespiel mit CnCNet zu erlauben
- Die Farben in der Südafrika-Karte der Missionsauswahl zur letzten Nod-Mission sind nicht mehr fehlerhaft
- Einige Karten, die unpassierbare und unbebaubare Kacheln hatten, wurden repariert
- Das Schneegelände wurde aktualisiert, um alle Wasseranimationen zu korrigieren und um die Furt so zu ändern, dass sie nicht mehr aussieht als wäre sie zwei Zellen breit
- Option BaseLanguage in conquer.ini hinzugefügt, um eine Ersatzsprache als Standardwert für unvollständige Sprachpakete wie dem Japanischen zu definieren
- Fehler behoben, der verhinderte, dass nur die verfügbare Musik in der Playlist angezeigt wurde
Dies sind die wichtigsten änderungen im Patch 1.06c:
- Ein neues Sprachensystem erlaubt es Moddern, eigene Sprachpakete bereitzustellen.
- Die originale japanische Sprachfassung der Konsolenversion (nur Einheiten- und EVA-Sounds, kein Text)
- Die Dinosaurier-Kampagnen benötigen den Funpark-Modus nicht mehr; sie wurden als zwei eigenständige Kampagnen (eine für GDI und eine für Nod) in die Liste der neuen Missionen eingefügt
- Die Menü der neuen Missionen listet nun Missionen mit Nummern bis 999 anstatt bis 99
- Die Mehrspieler-Karten listen nun Karten mit Nummern bis 255 anstatt bis 99
- Die Flarak-Stellung feuert ihre Raketen jetzt mit Soundeffekt
- Die Kommunikationszentrale kann nun intern nicht mehr übernommen werden, da sie ansonsten von der KI und in Mehrspieler-Gefechten erobert werden konnte
- Ein Haufen neuer Missions-Optionen wurde hinzugefügt – unter Anderem für missionsspezifische Radarlogos und Parteienfarben sowie zum ändern, ob Gebäude übernommen werden können.
ältere Upgrades in 1.06a/1.06b:
- Die zuvor ungenutzten Nod-spezifische Kartenauswahl- und Score-Musik wurden hinzugefügt
- Die Schnee-Umgebung aus Alarmstufe Rot 1 wurde hinzugefügt, um Karten zu kreieren
- Die einzigartigen C&C-Missionen der PlayStation- und Nintendo 64 wurden hinzugefügt
- Die No-CD-Option wurde mit in der conquer.ini eingefügt
- Das Spiel startet jede Mission mit unterschiedlicher Musik
- Höhere Auflösungen verfügbar im Einstellungsprogramm
- Die Missionserweiterung 'Der Ausnahmezustand' wurde hinzugefügt und kann ab sofort mit beliebiger C&C-CD gespielt werden
- 6-Spieler LAN wurde hinzugefügt
- Dinosaurier sind ab sofort auch außerhalb des speziellen ‚Funpark‘-Modus immer sichtbar
- Geplänkel-Modus auch ohne menschliche Gegner möglich, wenn sie ein LAN-Spiel eröffnen und nur KI-Gegner hinzufügen
- Die Möglichkeit, im LAN-Spiel eine von 4 verschiedenen Modi zu wählen. Einfach auf den 'Stützpunkte'-Button klicken
- Problem mit fehlendem Team 0 behoben. Alle Teams von 0 bis 9 können nun zugewiesen und verwendet werden, genau wie in C&C für DOS
2. Bekannte Bugs:
- Das Spiel hat einige kleinere Grafikprobleme in Missionen, sobald diese in einer höheren Auflösung gespielt werden. D.h., wenn die Missionskarten kleiner sind als es der Bildschirm anzeigen kann.
- Wenn in einer höheren Auflösung als 640x400 gespielt wird, kann man keine Gebäude an dem untersten Rand der Karte platzieren, die nur eine Zelle verbrauchen (wie etwa eine Mauer).
3. FAQ:
Q: Funktioniert dies mit Die ersten 10 Jahre?
A: Ja, es funktioniert mit allen PC-Versionen von C&C95. Dies beinhaltet Die ersten 10 Jahre, die von EA veröffentlichen ISOs und die ursprünglichen CDs. Wenn der Patch auf eine Installation von Die Ersten 10 Jahre angebracht ist, aktiviert er automatisch dem ini-kontrollierten No-CD Modus des Spiels.
Q: Benötige ich das Musik Upgrade-Paket von der Website?
A: Es hängt davon ab, ob du "Die Ersten 10 Jahre" besitzt oder ob du das Komplettinstallationspaket für C&C95 v1.06b oder c heruntergeladen hast. In diesen Fällen brauchst du das Musik-Upgrade-Paket definitiv nicht. Solltest du die Missionserweiterung "Der Ausnahmezustand" besitzen, kannst du einfach die "scores.mix" von der CD in das Hauptverzeichnis des Spiels hinein kopieren. In allen anderen Fällen ist es durchaus ratsam das Paket herunterzuladen, da es eine Vielzahl an Musikstücken und Remixes einfügt, die zwar für das Spiel produziert wurden, aber niemals zuvor veröffentlicht worden sind.
Q: Nach dem Installieren des Patches sehe ich keine Videos mehr!
A: Das bedeutet, dass du bei der Installation den No-CD-Modus aktiviert hast. Dies ist eine dumme Idee, wenn du die Videos sehen willst, da diese auf den CDs liegen. Du kannst den No-CD-Modus im Konfigurationsprogramm ausschalten oder das Video-Pack von der Website herunterladen.
Q: Die hohe Auflösung funktioniert nicht richtig! Wenn ich die erste GDI-Mission starte, wird die Karte in einer kleinen Box angezeigt, welche von einem schwarzen Rand umgeben ist!
A: Wenn die Spielauflösung erweitert wird, heißt das nicht, dass die Missionen auch größer werden. Die ersten Missionen der Kampagne sind einfach kleiner als es der Bildschirm in der hohen Auflösung anzeigen kann. Es treten ein paar komische Grafikeffekte auf, die jedoch verschwinden, wenn du die Spieloptionen aufrufst und wieder schließt. Da die Missionen im Laufe der Kampagne immer größer werden, sollten diese kleineren Grafikprobleme ab Mission #3 verschwinden.
Q: Ich sehe das ganze Spielfeld in der ersten Mission zweimal! Warum passiert das?
A: Lies die vorherige Frage.
Q: Ich mag die höheren Auflösungen nicht... ist es möglich, wieder zu wechseln?
A: Natürlich. Mit dem Einstellungsprogramm CCConfig.exe kannst du zu einer beliebigen Auflösung wechseln, solange sie nicht kleiner als die ursprüngliche 640x400 ist.
Q: Da sind nur acht Symbole in der Bauleiste, obwohl dort mehr hineinpassen würden. Warum erweiterst du das nicht?
A: Ich weiß nicht was ich ändern muss, um das zu erreichen, sorry. Wenn ich es herausfinde, kann ich es vielleicht ändern, aber im Moment kann ich es nicht.
Q: Wenn ich die GDI-Funpark-Kampagne auswähle, erhalte ich die Nod-Missionsbeschreibungen und -Einheiten wie in der Nod-Version. Ist das normal?
A: Ja. Technisch gibt es nur eine Dinosaurierkampagne, mit einem Satz Missionen und einem Briefing-Video. Die Seite entscheidet nur, welchen Helikopter man erhält und was man in Mission 4, der einzigen Mission mit Basenbau, bauen kann. Tatsächlich spielt man nicht einmal Nod: Einheiten und Gebäude sind schlicht grau und man hat die Einheiten beider Seiten.
Q: Ich habe einen Monitor, der die Auflösung 1024x768 nicht unterstützt, weil er zwar 1024 Pixel breit ist, jedoch nicht 768 Pixel hoch. Kann ich dennoch mit meinem Monitor in hoher Auflösung spielen?
A: Ja! Du kannst CCConfig.exe verwenden um jede gewünschte Auflösung einzustellen.
Q: Nach der Installation des Patches werden die Spielstände "saveg_hi.###" nicht mehr angezeigt!
A: Beginnend mit 1.06c Revision 2 verwenden alle Spielstände wieder das Namensschema "savegame.###" (### ist eine Nummer von 000 bis 999). Die älteren Versionen von 1.06 verwendeten das Format "saveg_hi.###" für hohe Auflösungen, aber da 1.06c Revision 2 Spielstände von allen Auflösungen laden kann, war dies nicht mehr nötig. Der Installer sollte jedoch alle Hi-Res-Spielstände bei der Installation wieder in den Originalnamen umbenennen.
Q: Nach dem Laden einer Mission scheint das Spiel in einem kleineren Bereich als die volle Auflösung eingeschlossen zu sein. Wie kann ich dies beheben?
A: Das passiert, wenn ein Spielstand in einer niedrigeren Auflösung mit geschlossenem Seitenmenü gespeichert wird. Einfaches öffnen des Seitenmenüs behebt dies (drücke [Tab] oder die Seitenmenü-Schaltfläche).
4. Zusätzliche Danksagungen:
Diese Menschen haben mir all das hier ermöglicht:
- Scorpio9a für seinen LAN Patch
- CNCVK für den 1.05 Patch
- Komfr für den Tarneffekt-Fix und den originalen Hi-Res Patch
- Rambo (aus den CNCNZ-Foren) für die versteckten Beta-Optionen
- Arsaneus und Reaperrr für die Unzensierung der deutschen Missionsbesprechungen
- Reaperrr, für den Fund des Chemie-Krieger-Bugs, Wiederherstellung des ß-Buchstabens in der deutschen Einsatzbesprechung, und für Vorschläge für andere Verbesserungen
- Darin für den Bugreport der originalen 1.06a-Veröffentlichung, welcher jedes Mal in einer gespeicherten Kampagne nach der Nod-CD fragte.
- MrFlibble für die Verbesserung der Schrift in der Einsatzbesprechung, für den Fund anderer Bugs in den Missionen und für die grafische Verbesserung einiger Symbole.
- burton6747 für den Report, dass Einzelspieler-Missionen den Mehrspieler Technologie-Level beeinflussten
- Rich Nagel für die Identifizierung der 'Scrolling'-Option, welche mir erlaubte, ein paar Codes hintergründig zu verbessern
- AuthenticM für den Vorschlag, die Musik der Kampagne nach der Missionsnummer so anzupassen wie in der N64 Version von C&C.
- Zéphyr und Arsaneus für die Französisch- und Deutschübersetzung der Einsatzbesprechungen in der PATSUX-Mission
- Rusty Le Cyborg für ein paar Programme, um Dateien aus der C&C-CD der PlayStation zu extrahieren
- Devalaous für den Fund einer korrupten Kartengrenze in der Funpark-Kampagne
- Zenix für das Entwickeln einer spanische übersetzung für das Spiel, und die übersetzung nahezu innerhalb eines Tages zu erstellen
- Jafet Kackur aka 'Jk' für die Konvertierung der Schnee-Umgebung aus Alarmstufe Rot 1
- Crimsonum, für das Berichten über einen kleinen grafischen Bug im Maschendrahtzaun
- Pichorra, für seine Nachforschungen zum Spielabsturz, der durch den Baum T13 verursacht wird
- realcatgirllover (bei YouTube) für die Dateien, die ich brauchte, um die japanische übersetzung zu vervollständigen
- Kilkakon, mich auf die Idee zu bringen, die Farbschemata der Parteien für einzelne Missionen anpassbar zu machen
- N3tRunn3r, Kelevra, Arsaneus, Reaperrr, Bullet und AlexB für die übersetzung der deutschen Readme-Datei
- AuthenticM, Merilith, MartinMb und Kamikave, für die übersetzung der französischen Readme-Datei
Mit besonderem Dank an:
- TSHyper für seine andauernde Hilfe beim Entschlüsselungsprozess und für das Erzeugen der vergrößerten Exe-Datei und ihres hochauflösenden Symbols. Ich hätte dieses Projekt ohne seine Hilfe niemals begonnen und wäre niemals so weit gekommen ohne seine fortwährende Unterstützung.
- pd für sein Assembler-Programm, welches mir erlaubte, Assembler-Codes sofort zu Bytecode konvertieren zu können
- KoFFiE (mein älterer Bruder) für den Hinweis, InnoSetup zu benutzen sowie die Versorgung mit Beispiel-Codes, um überhaupt damit anfangen zu können.
- Myg, für das Erstellen von CnCNet
- hifi (Toni Spets), da er die neueste Version von CnCNet erstellt hat, und für das Programmieren von CnC-DDraw
- cncfan (Joachim Henze), weil er mit der Erweiterung zur Videoskalierung mit CnC-DDraw begann
Spender für das Projekt, in umgekehrt-chronologischer Reihenfolge:
- FIL, Alex Edgar, Mammutpanzer, dappygit, Maggifixxx, Delphi, ssanzing, EpicElite, Kavamura, Operon, Martin Möller, hellbound2001, Reckneya, NathanCnC
Beta-Tester:
- Tore
- El_Nazgir (mein jüngerer Bruder)
- godly-cheese
- Pichorra
- AlexB
5. Hinweise zu den neuen Auflösungen:
Auflösungen, die größer sind als der spielbare Teil der Karte, verursachen verschiedene Probleme. Deswegen geschieht die Verwendung von Auflösungen größer als 1024x768 auf eigene Gefahr. Denke nicht mal daran, astronomisch hohe Auflösungen wie 1600x1200 auszuprobieren. Da die Höchstgrenze einer C&C-Karte bei lediglich 1488x1488 Pixeln liegt, würde dies zu Problemen auf jeder denkbaren C&C-Karte führen.
Spezielle Probleme:
1. Kleine Missions-Karten:
Die ersten Kampagnen-Missionen jeder Seite sind kleiner als die Auflösung, was zu einigen seltsamen Grafikfehlern führt. Die meisten davon werden behoben, indem man einfach den Mauszeiger zum Bildschirm-Rand bewegt (um zu scrollen) und dann das Hauptmenü öffnet und wieder schließt.
2. Spielstände:
Einige seltsame Grafikfehler erscheinen wenn ein in einer anderen Auflösung gespeicherter Spielstand geladen wird. Diese lassen sich üblicherweise durch das öffnen des Seitenmenüs beheben.
3. Fehler beim Bau auf der untersten Zellreihe:
Ein kleiner Programmierfehler, den ich kürzlich in den neuen Auflösungen entdeckt habe, ist die Unfähigkeit, Gebäude auf der untersten Zellreihe der Karte zu bauen. Da die Position, auf der ein Gebäude intern platziert ist, die oberste linke Zelle vom Grundriss eines Gebäudes ist, beeinflusst dies nur Gebäude mit der Höhe von nur einer Zelle. Das bedeutet, dass Zäune, Flarak-Stellungen, Geschütztürme und/oder Wachtürme dort nicht gebaut werden können. Befestigungstürme und Obelisken des Lichtes sind technisch zwei Zellen hoch, somit haben diese das Problem nicht. Ich werde natürlich nach diesem Problem schauen und hoffe, dass ich es schnellstmöglich beheben kann.
6. Hinweise zu den Funpark-Missionen:
Wie die meisten von euch wahrscheinlich wissen, enthält C&C eine versteckte Minikampagne mit Dinosauriern; Westwoods kleiner Tribut an Jurassic Park. Um auf diese Missionen zugreifen zu können, musstest du normalerweise das Spiel mit dem Kommandozeilenparameter "Funpark" starten. Da jedoch Kommandozeilenparameter in der Windows-Welt umständlich zu benutzen sind, und da der Funpark-Modus eine Vielzahl von Problemen hatte, habe ich entschieden, ihn vollständig aus dem Spiel zu entfernen.
Selbstverständlich bedeutet das nicht, dass die Missionen verschwunden sind. Ganz im Gegenteil: sie sind jetzt leichter zu erreichen. In 1.06c sind sie Teil des Menüs Neue Missionen, zusammen mit den Missionen des "Ausnahmezustands".
Um die Dinosaurier-Kampagne zu starten, klicke einfach auf Neue Missionen im Hauptmenü und wähle dann die Funpark Dinosaurier-Kampagne oben aus der Liste. Es gibt eine Kampagne für GDI und eine für Nod; wenn du herunter scrollst, findest du die Nod-Kampagne oberhalb der neuen Nod-Missionen.
Beachte, dass die gesamte Kampagne nur jeweils einen Eintrag in der Liste hat, und nicht einen für jede Mission jeder Kampagne. Wenn du die erste Dinosaurier-Mission beendest, wird das Spiel nicht wieder in das Hauptmenü gehen; das neue Kampagnen-System wird sicherstellen, dass du automatisch gleich zur nächsten Mission weitergeleitet wirst.
Der einzige Unterschied zu den ursprünglichen Dinosaurier-Missionen ist, dass mit dem Kampagnensystem ein Bug behoben wurde, der Ihnen manchmal erlaubte, Technologien sowohl von GDI als auch von Nod in der vierten Mission zu bauen.
7. Hinweise zu den neuen Optionen:
7.1. Optionen in Conquer.ini:
Alle in conquer.ini enthaltenen Optionen wurden in das neue Konfigurationsprogramm CCConfig.exe hinzugefügt. Du findest es im Spielverzeichnis.
7.2. Sprachpakete
Jetzt kommt der spaßige Teil… neue Sprachen zu C&C hinzufügen. Damit eine neue Sprache funktioniert, ist eine Datei lang_XXX.ini von Nöten (vorzugsweise in einer Datei lang_XXX.mix), die die Einstellungen der Sprache beinhält.
Der grundlegende Aufbau einer solchen INI-Datei für die hypothetische Sprache XXX ist folgender:
[Language]
MisNametag=NameXXX
MisBrieftag=BriefXXX
StringsExt=XXX
Brieffile=miss_XXX.ini
CDDir=XXX
MIXSpeech=speecXXX.mix
MIXTalk=talkXXX.mix
MIXIcnh=iXXX.mix
SHPPips=pipsXXX.shp
SHPRepair=reprXXX.shp
SHPSell=sellXXX.shp
SHPMap=mapXXX.shp
Für weitere Information hierüber, lies die diese Anleitung:
http://nyerguds.arsaneus-design.com/cnc95upd/cc95p106/language/
Beachte, dass die Option CustomStringsFile (beschrieben in den Optionen für Modder) auch für Sprachen verfügbar ist, sodass kleine Sprachvariationen erstellt werden können, ohne dass eine vollständige Sprachdatei benötigt wird.
7.3. Optionen für Modder:
7.3.1. Rules.ini:
Zuallererst einmal gibt es rules.ini. Richtig, die gute alte rules.ini ist zurück. Dennoch nichts so besonderes; ich habe sie erstellt, um Benutzereinstellungen von den eigentlichen Spieldaten zu trennen. Mit einem Programm wie dem XCC Mixer kannst du die Datei aus der updatec.mix extrahieren, aber die meisten der enthaltenen Werte werden Kompatibilitätsprobleme mit dem Mehrspielermodus verursachen.
Die Sektion [General] enthält alle Optionen, die sich vormals unter der Sektion [Advanced] in der conquer.ini befanden, und davor in meinem alten Programm CCOptions.exe. Dies sind zumeist ungenutzte Beta-Einstellungen. Die meisten können nun dennoch als Missions-Optionen verwendet werden.
Die Sektion [Music] beinhält alle musikrelevanten Einstellungen. Diese können verwendet werden, um die Standards für Musikstücke zum Missionsstart, im Score-Menü, dem Karten-Menü und dem Hauptmenü festzulegen. Die Werte sind die Dateinamen der AUD-Dateien, jedoch ohne ihre Dateierweiterung.
Diese Datei enthält keine Einheiten- und Gebäudeinformationen, lediglich grundlegende interne Spieleinstellungen.
7.3.2. Themes.ini:
Dies ist das erste Ergebnis, Spieleinstellungen in ein modbares Format zu bringen. Die Musik ist nun nicht mehr durch eine interne Liste in der game.exe definiert, sondern eine INI-Datei. Das heißt, die Musikeinstellungen können geändert werden, Musik kann hinzugefügt werden und die gesamte Liste kann vollständig ersetzt werden – wenn du willst. In diesem Fall wird empfohlen, die Namen der besonderen Musikstücke in rules.ini anzupassen. Genau wie rules.ini liegt diese Datei in updatec.mix.
Wie aus themes.ini ersichtlich ist, besteht die Datei aus zwei Teilen. Der erste Teil ist eine Liste aller Musikstücke unter [Themes], von 0 bis welches auch immer das letzte ist. Jeder Eintrag in der Liste ist ein Dateiname einer AUD-Datei, ohne die Dateierweiterung. Dahinter findest du die Sektionen mit den Einstellungen eines jeden Musikstückes aus der Liste.
Grundlegend:
[FILENAME] |
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NameID= |
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ID-Nummer des Namens für den Playlisteneintrag aus der Zeichenfolgen-Datei. |
Name= |
|
Anzeigename in der Playlist (überschreibt NameID, wenn angegeben) |
FirstMission= |
|
Die erste Mission in der dieses Musikstück in der Playlist erscheint. |
Length= |
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Länge des Musikstücks in Sekunden. |
ShowInPlaylist= |
|
Musikstück in Playlist anzeigen? (Yes/No) |
HasAlternate= |
|
Existiert ein .var-Remix dieses Musikstücks? (Yes/No) |
AlternateLength= |
|
Länge des .var-Remixes in Sekunden. |
7.3.3. Das Starten von Mods:
1.06c bietet ein völlig neues Modding-System. Mods können gestartet werden, indem das Spiel mit dem Parameter "-mod:modname" (ohne Anführungszeichen) aufgerufen wird. Dies verursacht, dass das Spiel die MIX-Datei namens modname.mix liest und daraus dann die Modkonfigurationsdatei modname.ini aus dieser MIX-Datei.
Mod-Installern wird empfohlen, auf dem Desktop eine Verknüpfung mit dem Parameter anzulegen.
Die Modkonfigurationsdatei hat viele der Einstellungen mit dem Sprachensystems gemeinsam, jedoch unter der Sektion [Settings].
Dies ist die Sektion [Settings] des Star-Wars-Mods als Beispiel. Die Einstellungen für Titelbildschirm und die veränderten Symbole sind dieselben wie im Sprachensystem beschrieben. Schaue für mehr Informationen den Abschnitt Sprachpakete an. Die hinzugefügten Optionen sind MouseCursor für den Dateinamen der Datei mit den Mauszeigern und CustomStringFile, um bestimmte Zeichenfolgen im Spiel durch diese in einer INI-Datei definierten Werte zu ersetzen.
[Settings]
PCXTitleLo=starhttl.pcx
PCXTitleMed=starmttl.pcx
PCXTitleHi=starhttl.pcx
MIXIcnh=star.mix
MouseCursor=swmouse.shp
CustomStringsFile=sw_text.ini
Eine weitere Sektion in der Datei heißt [MixFiles], in der du zusätzlich benötigte MIX-Dateien für dein Mod definieren kannst. Diese Liste kann so lang sein wie du willst, aber es werden nur aufeinanderfolgende Zahlen gelesen; sowie eine Nummer frei ist, wird das Einlesen gestoppt. Bitte beachte, dass du Nummern nicht mit führenden Nullen versehen darfst.
[MixFiles]
1=starmain.mix
2=starscen.mix
3=starvocs.mix
4=starmusc.mix
5=starvids.mix
7.3.4. Zeichenfolgen ersetzen:
Die mit der Einstellung CustomStringsFile= in der Modkonfiguration definierte Datei enthält Zeichenfolgen, die die originalen mit derselben ID ersetzen. So können Mods bestimmte Zeichenfolgen ändern, ohne die gesamte Zeichenfolgendatei ersetzen zu müssen, was auch die Kompatibilität mit späteren Versionen des Spiels verbessert, da sich die Anzahl der Zeichenfolgen ändern könnte. Die Datei ist so formatiert:
[Customstrings]
Last=711
110=Transporter
711=Ausnahmezustand
"Last" gibt die höchste ID an, die ersetzt werden soll. Danach folgt die Liste aller IDs aus der Zeichenfolgendatei, die durch den neuen Wert ersetzt werden sollen.
Dieses Beispiel ersetzt den Namen des BMT durch "Transporter" und belegt die Schaltfläche Neue Missionen im Hauptmenü mit "Ausnahmezustand".
Die einzige Möglichkeit für Mods mehrere Sprachen zu unterstützen besteht darin, die Sprachdateien lang_eng.ini/lang_ger.ini/lang_fre.ini/... in den MIX-Dateien des Mods hinzuzufügen und so die Originale zu überschreiben. Aus diesem Grund wurde das CustomStrings-System auch in den Spracheinstellungen verfügbar gemacht.
Beachte, dass das System momentan keine Zeichenfolgen unterstützt, die mehrere Zeilen umfassen. Deshalb ist es momentan nicht möglich, alle Zeichenfolgen in der Zeichenfolgendatei zu ersetzen. In Zukunft wird wahrscheinlich das Zeichen ` als Zeilenumbruch reserviert, da es normalerweise nicht verwendet wird.
7.4. Missions-Optionen:
Seit Version 1.06b hat C&C95 die Fähigkeit, besondere Optionen in Missionen zu nutzen. 1.06c fügt noch weitere hinzu. Ich habe dies sorgfältig geprüft um sicherzustellen, dass all diese Optionen korrekt gespeichert sowie wieder aus Spielständen geladen werden und dass sie deaktiviert werden, wenn ein anderes Spiel gestartet oder geladen wird.
Bitte beachte, dass diese besonderen Optionen nicht aus Spielständen von 1.06b nach 1.06c übernommen werden, da sie nun an einem anderen Ort gespeichert werden. Alle Spielstände von v1.06b mit diesen besonderen Optionen (wie den Patsux-Orcas) verlieren diese, wenn sie in 1.06c geladen werden.
7.4.1. Allgemeine Missions-Optionen:
Diese werden aktiviert, wenn du sie in die Sektion [Basic] der Mission-INI hinzufügst. Beachte, dass für Boolesche Ausdrücke (true/false) auch yes/no und 1/0 verwendet werden können.
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Zwingt das Spiel die BuildLevel-Einstellung der Mission in einer Kampagne zu lesen und zu verwenden, auch wenn die globale CustomBuildLevel-Option in der conquer.ini nicht aktiviert ist. Normalerweise verwendet das Spiel die Missionsnummer als BuildLevel in der Kampagne. Beachte, dass diese Einstellung standardmäßig in rules.ini aktiviert ist. |
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Zeigt die wahren Namen aller Zivillisten und zivile Gebäude an |
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Baut Helipads ohne Helikopter für nur $300 |
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Bauhof wird nach dem Verkauf zu einem MBF umgewandelt |
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Deaktiviert die Betonfläche unter Gebäude |
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Laser-Orcas. Spezial-Upgrade für die Orcas, welcher für die PATSUX-Mission der PlayStation hinzugefügt worden ist. Beachte, dass die Laser-Grafik für Orcas nicht angezeigt wird. |
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KI-Helikopter verbleiben auf dem Helipad, genau wie Orcas des Spielers. Beachte, dass dies nicht dasselbe ist wie der Sleep-Modus: wenn du einen Helikopter angreifst, wird er dennoch zurückschlagen. |
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Das Score-Menü nach dieser Mission wird nicht angezeigt. |
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Hiermit kannst du das standardmäßige Radarlogo für GDI und Nod in einer Mission ersetzen. Ich habe diese Option erstellt, um in den Funpark-Minikampagnen das T-Rex-Radarlogo anzuzeigen. Der hier definierte Wert ist die Dateiendung für die SHP-Datei, die als Radarlogo gelesen wird (HRADAR.*). Im Spiel bereits existierende Logos sind GDI, NOD und JP (das Dino-Logo), aber das System kommt auch gut mit benutzerdefinierten Logos zurecht, die über eine Mod-MIX-Datei hinzugefügt wurden. So wird einfach in der Funpark-Kampagne mit "RadarLogo=JP" das Logo "HRADAR.JP" geladen. |
7.4.2. Briefing-Optionen:
Seit v1.06b können Briefings erzwungene Zeilenumbrüche enthalten. Das bedeutet, dass du nicht mehr mit Leerzeichen herumspielen musst, um Text in eine neue Zeile zu verschieben. Das System wird bereits für die Ausnahmezustand-Mission "Infiltriert!" verwendet:
[Briefing]
1=Sie sind drinnen!##
2=Nod hat den Verteidigungsring unserer Basis im Ostsudan durchbrochen und
3=begonnen, die Gebäude zu übernehmen! Erobern Sie die Basis zurück und
4=stellen Sie unsere militärische überlegenheit in dieser Gegend wieder her.
Die ## am Ende der ersten Zeile erzeugen einen Zeilenumbruch nach "Infiltriert!". Beachte, dass der Marker ## nur am ende einer Zeile funktioniert.
7.4.3. Gebäude-Optionen:
Damit dies funktioniert, musst du eine neue Sektion mit dem Namen des Gebäudes anlegen (z.B. [TMPL]) und einen Schlüssel darunter anlegen. Dies funktioniert genauso wie die missionsspezifischen Gebäudeoptionen in RA1 und in späteren Spielen. Die einzige verfügbare Option ist momentan Capturable (und um ehrlich zu sein gibt es keine Pläne dies auszuweiten, da dieses System sehr viel Platz in den Spielständen benötigt). Um den Tempel von Nod eroberbar zu machen, füge diese Sektion einer Mission hinzu:
[TMPL]
Capturable=True
Beachte, dass du dies ebenso auch verwenden kannst, um Silos nicht eroberbar zu machen:
[SILO]
Capturable=False
Alle Gebäude, für die diese Option in der Mission-INI nicht definiert ist, werden natürlich nicht verändert. Wie bei allen Optionen verursacht die Verwendung von Spielständen keine Probleme; alle änderungen werden korrekt gespeichert und geladen.
7.4.4. Parteien-Optionen:
Mit 1.06c kannst du auch die Farbschemata der Kriegsparteien mit neuen Einstellungen in den Sektionen der Parteien ([Goodguy], [Badguy], [Neutral], usw.) konfigurieren.
Die folgenden Schlüssel sind verfügbar:
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Die Partei verwendet ein anderes Farbschema (siehe Liste unten). Jedes Farbschema ist eine Kombination aus Einheitenfarbe, Gebäudefarbe, Radar-Einheitenfarbe und Radar-Gebäudefarbe. Alle folgenden Schlüssel können diese Basiswerte verändern. |
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Die Partei verwendet anstelle des ersten Schemas diese Farbe für ihre Gebäude, wie Nod es tut. Du kannst 'None' verwenden, um Nods Sekundärfarbe auszuschalten, aber beachte, dass das metallisch graue Nod dann immer noch das rote Radarschema verwendet. In diesem Fall ist es wahrscheinlich besser, das Schema in ColorScheme einfach auf ‘Grey‘ oder ‘Red‘ zu ändern. |
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Die Partei verwendet die Radarfarben eines anderen Farbschemas. |
Darüber hinaus gibt es noch diese beiden, aber dies sind Funktionen für Experten... sie sollten nur verwendet werden, wenn du etwas über die C&C-Farbpaletten weißt:
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Gebe hier den Index der Farbe in der Palette, die für Einheiten im Radar verwendet wird. Dies überschreibt die Einstellung in RadarScheme. |
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Gebe hier den Index der Farbe in der Palette, die für Gebäude im Radar verwendet wird. Dies überschreibt die Einstellung in RadarScheme. |
Hier ist die Liste der Farbschemata. Ein Farbschema enthält die allgemeine Farbe, die Sekundärfarbe für Gebäude sowie die beiden Radarfarben.
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GDI-Gelb. Hat etwas andere Radarfarben als Mehrspieler-Gelb. |
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Nods Schema mit grauen Einheiten, roten Gebäuden und roten Radarfarben. |
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Mehrspieler-Gelb. |
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Mehrspieler-Rot. |
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Mehrspieler-Türkis (blau-grünlich). |
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Mehrspieler-Orange. |
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Mehrspieler-Grün. |
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Mehrspieler-Grau (metallic / "städtischer Flecktarn"). |
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Standard-gelb, jedoch mit grauen Radarfarben. Verwendet von [Neutral] und [Special]. |
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Standard-gelb, jedoch mit roten Radarfarben. Verwendet von [Special] für Dinosaurier in der Funpark-Kampagne. |
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Neu hinzugefügtes dunkelgraues Schema |
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Neu hinzugefügtes braunes Schema |
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Neu hinzugefügtes gelboranges Schema |
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Neu hinzugefügtes blassbraunes Schema |
7.4.5. Neue Trigger:
Dies wird in zukünftigen Versionen vielleicht weiter ausgebaut, aber bisher habe ich einfach drei Kopien der Aktion "Trigger zerstören" hinzugefügt:
Trigger können normalerweise mit Aktionen vom Typ Dstry Trig 'XXXX' zerstört werden. Leider ist der Name, der dem Trigger übergeben wird, nicht variabel. Es gibt nur drei Aktionen eines solchen Trigger-Typs für die Trigger namens XXXX, YYYY und ZZZZ. In 1.06c wurden drei weitere Kopien dieses Typs hinzugefügt, um auch die Zerstörung der Trigger UUUU, VVVV und WWWW zu ermöglichen.
Diese Trigger wurden hauptsächlich für Mehrspielerzwecke hinzugefügt: Beim Experimentieren mit Mehrspieler-Skripten stellte sich heraus, dass man Mehrspieler-Parteien zeitgesteuerte Boni (wie Verstärkungen) geben kann, die eine nette Erweiterung des Mehrspielergefechts sind. Selbstverständlich sollte es diese Verstärkungen nur für Spieler geben, die auch wirklich auf dem Schlachtfeld sind. Der einzige Weg um dies zu erreichen ist, mit dem Trigger All Destroyed jeden Spieler zu prüfen und dann mit diesem Trigger den Verstärkungs-Trigger zu entfernen. Da aber sechs Spieler erlaubt sind, funktioniert dies nur, wenn auch sechs Trigger zerstört werden können.
7.4.6. Kampagnen hinzufügen:
Wie du vielleicht schon gelesen hast, wurden die Funpark-Kampagnen als neue Einträge hinzugefügt, die alle fünf Dinosaurier-Missionen am Stück anbieten. Dies wird durch das neue Kampagnen-System ermöglicht, das im Menü Neue Missionen eingefügt wurde.
Missionen in Command & Conquer sind allgemein in diesem Format gehalten: SC(enario)[PARTEI][NUMMER][E (Ost)/W (West)][A/B/C]. Zum Beispiel ist SCG04WB die vierte Mission des westlichen Zweiges der GDI-Kampagne, in Variante B.
Das Menü Neue Missionen nutzt jedoch nicht die volle Bandbreite dieser Möglichkeiten; es werden lediglich Missionen angezeigt, die auf EA enden.
Um dennoch Nutzen aus den anderen Endungen zu ziehen, enthält 1.06c nun ein System, das Missionen aus der Liste der Neuen Missionen automatisch nach der nächsten Variante suchen lässt, nachdem eine Mission erfolgreich beendet wurde. Das bedeutet, dass SCG20EA mit SCG20EB fortfährt, dann mit SCG20EC, usw. Dies geschieht, bis keine weitere Mission mehr gefunden wird.
Die komplette Liste der Varianten wurde zudem noch erweitert. 1.06c unterstützt nun bis zu 15 Missionen für jede Kampagne dieser Art. Die Endungen sind:
EA, EB, EC, ED, EE, WA, WB, WC, WD, WE, XA, XB, XC, XD, XE
Achtung: Durch die Weise wie Dateinamen in den Mix-Dateien des Spiels gespeichert werden hat das System beim Einlesen Probleme, wenn sich die Namen nur in zwei Zeichen unterscheiden. Dieses Problem verursacht, dass Minikampagnenmissionen nach EA in der Liste unter einer anderen Nummer auftauchen können, als wären sie EA-Missionen. Deshalb wird strengstens empfohlen, nur Nummern unter 100 oder über 899 für neue Kampagnen zu verwenden.
8. Hinweise zu Geplänkel- und LAN-Spielen:
8.1. Geplänkel spielen:
Du kannst Geplänkel spielen, indem du ein Netzwerk-Spiel ohne menschliche Mitspieler startest, jedoch mit aktivierten "KI-Spielern". ältere Versionen erlauben nicht, LAN-Partien ohne menschliche Mitspieler zu starten; v1.06 macht eine Ausnahme, wenn stattdessen KI-Spieler eingestellt werden.
Um ein Geplänkel zu starten, klicke Mehrspieler-Modus -> Netzwerk und dann Neu, um eine neue LAN-Partie zu starten. Auf dem folgenden Netzwerk-Spieleinstellungen-Bildschirm, wähle die Karte und Spieloptionen, die du haben willst. Aktiviere die Option KI-Spieler und starte das Spiel mit einem Klick auf OK.
Beachte folgendes beim Spielen in diesem Modus:
- Die KI-Spieler haben keine Basis, nur Einheiten. Diese werden dich einzeln angreifen, sodass du einen konstanten Strom von Einheiten abwehren musst. Du gewinnst, wenn alle feindlichen Einheiten zerstört sind.
- Wenn Basen aktiviert sind, musst du die Starteinheiten mindestens auf 1 stellen, weil sonst das Spiel sofort endet, da die KI-Spieler kein MBF haben.
- Alle verfügbaren Spieler-Slots werden mit KI-Spielern gefüllt. Die Standard-Anzahl von LAN-Spielern in C&C v1.06 ist sechs, was bedeutet, dass du fünf KIs gleichzeitig abwehren musst. Du kannst die Anzahl der Gegner verringern, jedoch musst du dazu rules.ini aus der Datei updatec.mix extrahieren. Die zu ändernde Einstellung heißt "Players=" in der Sektion [General].
- Die KI-Spieler greifen sich nicht gegenseitig an. Sie verbünden sich gegen dich. Du kannst das verhindern, indem du die Einstellung "ParanoidAI" in rules.ini aktivierst.
- Da dies wirklich nur LAN ohne menschliche Spieler ist, können Geplänkel-Partien nicht gespeichert oder pausiert werden. Also denke daran, dass das öffnen des Optionen-Menüs das Spiel NICHT pausiert.
8.2. Neue Spielmodi:
Seit v1.06b gibt es noch eine andere Erweiterung zum LAN-Spiel: Du kannst von nun an sehr einfach zwischen vier verschiedenen Modi auswählen. Zwei von deren waren sehr schwierig in der Originalversion ausfindig zu machen und unterstützten zusätzlich keine KI-Spieler. Diese änderung erlaubt dir, alle vier Modi im Geplänkel-Modus zu verwenden.
Du kannst auf sie zugreifen, indem du auf den Stützpunkte-Button im Netzwerk-Spiel klickst:
- Stützpunkte An: Normales Spiel. Baue deinen Stützpunkt und vernichte den Gegner.
- Erobere die Flagge: Stehle die gegnerische Flagge und bringe sie zu deinem Podest zurück, um zu gewinnen.
- Stützpunkte Aus: Jede Seite besitzt nur eine riesige Armee. Verwende sie weise.
- Mobiles Hauptquartier: Siehst du das kleine Fahrzeug? DU sitzt drinnen! Schütze es mit allen Mitteln.
Bitte beachte, dass KI-Spieler auch im 'Erobere die Flagge'-Modus ein Mobiles Hauptquartier bekommen, da die KI niemals eine Basis hat. Technisch ist der 'Mobiles Hauptquartier'-Modus wie der 'Erobere die Flagge'-Modus, nur ohne Basen.
Für die Geplänkel wird 'Erobere die Flagge' empfohlen, da es dir erlaubt, eine Basis zu bauen und taktisch gegen die mobilen Hauptquartiere der KI-Spieler vorzugehen. Dieser Modus macht Geplänkel gegen fünf Gegner überhaupt erst möglich.
8.3. Sandkasten-Modus:
Wenn du dich erst mal mit dem Technologiebaum vertraut machen willst und etwas herumspielen möchtest, ohne dass dir ein Gegner auf den Schlips tritt, dann kannst du dies im Sandkasten-Modus tun, den du erreichst, indem du KI-Spieler einstellst, den Spielmodus auf Erobere die Flagge und die Anzahl der Einheiten auf 0 setzt. Starte das Spiel ohne weitere Spieler (=Geplänkel-Modus). So hast du ein MBF und kannst eine Basis bauen, aber die Gegner haben lediglich schutzlose mobile Hauptquartiere. Das Spiel wird so lange andauern, bis du alle feindlichen mobilen Hauptquartiere zerstört hast. Sie werden niemals zu dir kommen.
Bitte beachte, dass plötzlich auftretende Visceroiden häufig die schutzlosen mobilen Hauptquartiere zerstören, aber da sie immer auf das am nördlichsten gelegene Ziel losgehen, sollten sie schnell abzufangen sein.
9. Komplette Liste aller änderungen:
v1.06c Revision 2:
Externe Zusätze und Fixes:
- Neues Konfigurationsprogramm hinzugefügt (CCConfig.exe), mit integrierten Optionen für Onlinespiele mit CnCNet und für den Fenstermodus und erweiterte Anzeigeoptionen mit CnC-DDraw
- CnC-DDraw hat jetzt eine Option zum Strecken der Szenen von 640x400 auf Vollbild; dies betrifft die Videos, die Score-Menüs, die Globus-Animationen und Kontinenten-Karten zur Missionsauswahl, das Menü zur Auswahl der Seite beim Start eines neuen Spiels und den finalen Screen für die Auswahl eines Ziels für den Ionenwerfer am Ende der Nod-Kampagne.
- Die neueste Version von CnCNet wurde dem Spiel hinzugefügt; starte das Spiel mit CnCNet.exe, um in die Online-Lobby zu gelangen
Code-Updates:
- Die Prefixe "GDI" und "NOD" vor den Missionen im Menü Neue Missionen sind nicht mehr fest im Spiel einprogrammiert, das heißt, sie können nun durch Sprachpakete und Mods verändert werden
- Das Spiel stürzt nicht mehr bei dem Versuch ab, die Radarkarte auf Karten kleiner als der Spielauflösung zu zeichnen
- Die Karten im Mehrspielermodus zeigen nun die Anzahl der jeweils erlaubten Spieler
- Die höchstmögliche Spielerzahl für eine Karte wird jetzt vom Spiel erkannt, was Probleme mit Karten verhindert, die wengier als 6 Startpositionen besitzen
- Die Option, die das Aufwärts-Scrollen über Schaltflächen verhindert, wird nicht länger für alle Spieler im Mehrspieler-Modus aktiviert, wenn ein Spieler sie aktiviert hat
- Das Spiel kann nun ohne die Beschränkung auf die Modi 640x400 / 640x480 / 1024x768 in jeder Auflösung laufen; als Resultat daraus verwendet der 640x480-Modus den vollen Bildschirm
- Ein Absturz wurde behoben, der im Mehrspieler-Modus mit einer großen Anzahl von Spielern mit einer großen Anzahl von Einheiten auf der Karte auftrat
- Netzwerk-Autonegotiation wurde für LAN-Spiele aktiviert, um flüssiges Onlinespiel mit CnCNet zu erlauben
- Der Spieler kann nun wählen, wie das Spiel die Zwischenzeilen beim Strecken von Videos und anderem 2x-gestreckten Inhalten füllt um die schwarzen Zeilen zu entfernen
- Die Position des Seitenmenüs wird nun nach dem Laden eines Spielstandes zurückgesetzt, um das Laden von mit anderen Auflösungen gespeicherten Spielständen zu ermöglichen
- Die Radarkarte ist standardmäßig nicht mehr gezoomt
- Beim Senden einer Nachricht im Mehrspielermodus wird nun ein Piep-Ton abgespielt
- Die Musik-Einstellungen wurden wieder in conquer.ini verschoben
- BaseLanguage-Option zum Definieren einer Sprache, die die Lücken für unvollständige Sprachpakete wie dem Japanischen füllt, in conquer.ini hinzugefügt
- Eine Positionsfehler der Elemente im Seitenmenü wurden behoben
- Das Spiel prüft nun korrekt, ob ein Musikstück vorhanden ist; aus Versehen prüfte es stattdessen lediglich, ob die Länge des Stücks 0 war
- Um sicherzustellen, dass das BaseLanguage-System korrekt funktioniert, sind die drei Standardsprachen (ENG, GER, FRE) nicht länger unvollständige Sprachpakete mit Englisch als Ersatzsprache; die Ersatzsprache sollte nur verwendet werden, falls Teile eines Sprachpakets fehlen
Grafik-Updates:
- Alle Schriftarten des Spiels wurden überarbeitet um Fehler zu beheben
- Die Farben in der Südafrika-Karte der Missionsauswahl zur letzten Nod-Mission sind nicht mehr fehlerhaft, da jetzt die eigene Skalierungsdatei anstelle der der (deutlich unterscheidbaren) Bosnien-Szenerie verwendet wird
- Alle Wasseranimationen in Grafiken von Flüssen und Ufern des Schneegeländes behoben
- Furten im Schneegelände sehen nicht mehr so aus als wären sie zwei Zellen breit, obwohl nur eine Zelle passierbar ist
Missions- und Kartenupdates:
- scb30ea (N64 Spezialaufträge Nod #2): Tiberium in der oberen rechten Ecke entfernt, da es verhinderte, dass die Sammler der KI richtig funktionieren
- scb22ea (Ausnahmezustand: "Verrat"): Eine unbebaubare Zelle südöstlich des Eingangs der südlichen Nod-Basis wurde entfernt
- scm04ea (Mehrspielerkarte "River Raid"): Eine unpassierbare und eine unbebaubare Zelle wurden von der Position des südwestlichen Spielers entfernt
- scm52ea (Mehrspielerkarte "Cactus Valley"): Die Visceroiden wurden entfernt, damit sie nach dem Start nicht mehr vereint gegen den nördlichen Spieler vorgehen
v1.06c Revision 1 Hotfix 1:
Code-Updates:
- Bug behoben, der verursachte, dass kein Gebäude im Mehrspielermodus eroberbar war
v1.06c Revision 1:
Code-Updates:
- Experimentelle Einheiten, die aus Versehen baubar gemacht waren, wurden entfernt
- Experimentelle änderung des Sprengkopfes der Atombombe entfernt, die verhinderte, dass manche Objekte besonderen Feuer-Schaden davontrugen
v1.06c:
Externe Zusätze und Fixes:
- Funpark-Startprogramm wurde entfernt, da die Dinosaurier-Missionen zum Spielen den Funpark-Modus nicht mehr brauchen
- In Windows Vista und Windows 7 wurde der DirectX-Kompatibilitätsmodus für das Spiel aktiviert, um das Problem mit den falschen Farben zu beheben, die entstanden, weil das System die ersten und die letzten acht Farben der Spielpalette mit den Windows-Standardfarben überschrieb
Code-Updates:
- Der standardmäßige Geldbetrag für Mehrspieler-Gefechte wurde zu 5000 geändert
- Dass die Helikopter passiv bleiben wie in Mission 7 von Nod wurde nun in eine Einstellung in der Missions-Datei geändert, sodass sie auch in anderen Missionen verwendet werden kann
- Es ist nun möglich, die Farbe der Parteien in einzelnen Missionen mit neuen Einstellungen in der Missions-Datei zu ändern
- Ein neues Sprachensystem, das 100% unabhängig von den Einstellungen der EXE-Datei ist, erlaubt jedem, neue Sprachpakete hinzuzufügen. Dieses System erlaubt, dass die Namen der Mehrspielerkarten und der der Einträge in der Liste im Menü Neuen Missionen mit denen aus der Briefings-Datei überschrieben werden können
- Drei neue (insgesamt nun sechs) zerstörbare Trigger zum Programmieren von Missionen hinzugefügt. Du kannst nun die Trigger namens UUUU, VVVV, WWWW, XXXX, YYYY und ZZZZ zerstören. Dies sollte das Mehrspieler-Skripting vereinfachen, da es jetzt möglich ist, für jeden Spieler einen eigenen zerstörbaren Trigger anzulegen (typischerweise für "All Destroyed")
- Eigene Kampagnen mit bis zu 15 Missionen können hinzugefügt werden: Missionen, die über den Menüpunkt Neue Missionen gestartet werden, versuchen nun, mit der nächsten Mission fortzufahren (SC?##EA lädt SC?##EB, EC, ED, EE, WA, WB, WC, WD, WE, XA, XB, XC, XD, XE, solange die jeweils nächste Datei existiert)
- NoEgoScreen-Option (um den Score-Bildschirm nach einer Mission zu überspringen) kann Missionsdateien nun hinzugefügt werden
- Das Radar-Logo kann mittels einer Einstellung in der Missions-Datei überschrieben werden
- Bestimmte Gebäudetypen können nun in Missionen beliebig übernehmbar gemacht werden
- Die Kommunikationszentrale ist in Mehrspieler-Gefechten nicht länger eroberbar
- Computergegner können deine Kommunikationszentrale nicht länger erobern
- Vom Spieler kontrollierte Visceroiden antworten nun mit Dinosaurier-Stimmen anstelle von normalen Einheitenstimmen
- Die spezielle Logik zur Wiedergabe von Todesschreien der Dinosaurier wurde entfernt. Die Todesschreie sind stattdessen nun an die Sterbeanimationen gebunden
- Die Animation, wenn eine Stahlkiste eingesammelt wird, ist nun für beide Seiten sichtbar
- Der Sound beim Feuern einer Flarak-Stellung wurde repariert
- Die Lesereihenfolge der MIX-Dateien wurde repariert, sodass sc*.mix (Mod-Dateien) durch den Patch hinzugefügte Dateien in updat*.mix überschreiben können
- Alle speziellen Optionen aus den Sektionen [Advanced] und [Music] in conquer.ini wurden in die neue rules.ini (enthalten in updatec.mix) verschoben, um Benutzereinstellungen von Spieldaten zu trennen
- Der aufgrund von Panzerungen errechnete Prozentsatz für Schaden ist nicht mehr 255/256, wenn er eigentlich 100% sein sollte. Beachte, dass dies bedeutet, dass der Ionenwerfer nun ein Großkraftwerk sofort vollständig zerstört.
- Die Möglichkeit, ein Mehrspielergefecht mit einem zufälligen Musikstück zu starten, wurde entfernt, da es Synchronisationsfehler im Spiel verursachte
- Die Musik für bestimmte Spielszenen (Score/Weltkarte/Menüs) lässt sich jetzt in rules.ini ändern
- Die höchste Nummer für Mehrspielerkarten, die vom Spiel gelesen wird, wurde von 99 auf 255 erhöht
- Das Menü Neue Missionen zeigt nun Missionen mit Nummern bis 999 an
- Mit den Pfeiltasten lässt sich das Hauptmenü nun in der richtigen Reihenfolge durchlaufen
- Die Kommunikationszentrale zählt für die Bauvoraussetzungen nun als Funk- und Radarzentrale
- RemoveBuildExceptions-Option in einer Mission entfernt alle Beschränkungen des Spiels im Technologiebaum des Einzelspielermodus. Dies schaltet das Nod-Helipad, BMT, Raketenwerfer usw. frei und erlaubt es eroberten Bauhöfen, die Superwaffen der jeweiligen Seite zu bauen. Beachte, dass trotz dieses Schlüssels die normalen Einschränkungen des BuildLevels dennoch gelten.
- Die ForceBriefScreen-Option wurde für Missionen hinzugefügt und erzwingt die Anzeige des Briefing-Textes im Spiel
Text-Updates:
- Nummern vor die Mehrspielermodi hinzugefügt, sodass ersichtlich ist, dass es vier gibt (zum Beispiel: "[2/4] Erobere die Flagge")
Spanisch:
- Die spanische Sprache wurde entfernt, da sie inoffiziell ist. Sie wird als Sprachpaket bereitgestellt.
Missions- und Kartenupdates:
- Dinosaurier-Missionen als zwei neue Kampagnen hinzugefügt (eine für GDI, eine für Nod). Sie befinden sich jeweils über der Liste mit den Neuen Missionen
- Die Missionsdateien für den Ausnahmezustand wurden umbenannt, sodass sie fortlaufende Nummern haben und selbstgemachte Missionen nicht mehr zwischen den offiziellen Missionen auftauchen
- Musikeinstellung der Dinosaurier-Missionen von "Untamed Land" in das internen Kürzel "J1" geändert, sodass das Musikstück auch dann richtig wiedergegeben wird, wenn das Spiel in einer Sprache läuft, in der der Name übersetzt wurde
Sound-Updates:
Japanisch:
- Offizielle japanische Einheiten- und EVA-Sounds von den Konsolenversionen wurden hinzugefügt
Spanisch:
- Die spanische Sprache wurde entfernt, da sie inoffiziell ist. Sie wird als Sprachpaket bereitgestellt.
v1.06b Revision 2:
Externe Zusätze und Fixes:
- Das Funpark-Startprogramm wurde so geändert, sodass es keine Virenscanner mehr auslöst (dabei war es jedoch gar kein Virus, nur erschien der Programmcode für manche Virenscanner wie einer)
Code-Updates:
- Ein Absturz des Spiels wurde beseitigt, der auf gemäßigten, Winter- und Schneekarten auftrat, sobald die Baumart T13 auf dem Radar nach dem Speichern des Spiels angezeigt wurde
- Man kann jetzt einer Gruppe von Einheiten auch die Ziffer 0 zuweisen (mit [Strg]+[Ziffer]), genau wie in der DOS-Version von C&C
- Das Fenster im Spiel, das bei dem Versuch angezeigt wird, bei Netzwerkspielen zu anderen Spielern (erneut) eine Verbindung herzustellen, wird jetzt im hochauflösenden Modus zentriert
- Ein Spielabsturz wurde behoben, der beim Spielbeginn auftrat, wenn in den Mission-INI-Dateien der Anfangsmissionen der Kampagnen keine Einführungsvideos eingestellt sind
v1.06b Revision 1:
Externe Zusätze und Fixes:
- Funpark-Startprogramm hat keinen No-CD-Modus mehr, weil die hinzugefügten Umgebungsarchive ihn immer aktivieren würden
Code-Updates:
- Wenn man eine gespeicherte Funpark-Mission lädt, fragt das Spiel nicht mehr nach der Nod-CD. Die Funpark-Missionen können jetzt mit jeglicher C&C-CD geladen werden
Grafik-Updates:
- Das Update der Winter-Umgebung, das in v1.06b vergessen wurde, wird hinzugefügt. Du benötigst diese Update für die Ausnahmezustand-Mission "Primärziel", die zu Winter geändert wurde
- Die schwarzen Kacheln wurden von updatec.mix in die Archive der Umgebungen verschoben
- Mehr Grafiken werden zur Schnee-Umgebung hinzugefügt, um sie kompatibel mit der gemäßigten Umgebung zu machen
- Ein kleiner Fehler in den Grafiken des Maschendrahtzauns behoben, im Eckstück von Süden nach Westen
Text-Updates:
Deutsch:
- Der zweite Name der CHAN Einheit, "Wissenschaftler", wird im Spiel jetzt richtig geschrieben
v1.06b:
Externe Zusätze und Fixes:
- Funpark-Startprogramm gegen eine EXE ausgetauscht (funpark.exe)
- Die C&C95.exe wird nun für mehr Stabilität im Win95/Win98-Kompatibilitätsmodus ausgeführt.
Code-Updates:
- Eine Methode, um die startende Musik zu wählen, wurde hinzugefügt. So wird das Spiel nicht immer mit dem Musikstück 'Act On Instinct' starten. Dieses System kann entweder die standardmäßige Musik (welche spezifiziert werden kann), eine zufällige Musik oder (nur Kampagne) ein Musikstück basierend auf der Missionsnummer eingestellt werden
- The Playliste im Spiel zeigt nun die korrekte Länge für die Remix-Lieder, anstatt die Länge der Standardmusikstücke, an
- Dr. Chans wahrer Name wird nun in der Nod-Mission #10 angezeigt, oder wenn TrueNames aktiviert worden ist. In einem anderen Fall wird er als "Wissenschaftler" angezeigt
- Spezielle Buchstaben in den Mehrspieler-Karten werden nun korrekt in Großbuchstaben konvertiert
- Lesen der ZOUNDS.MIX repariert (siehe Sound-Updates)
- "Spiel aufgeben"- und Mehrspieler-"Einsatz abbrechen"-Dialoge sind nun vertikal zentriert
- Eine volle Sprachen-Kontrolle wurde hinzugefügt, welche eine vorherige, unbenutzte Sprachoption in der conquer.ini gewesen ist. Alle 3 offiziell veröffentlichte Sprachen sowie die hinzugefügte spanische Sprache sind nun verfügbar für jeden, der diesen Patch besitzt
- Die Alarmstufe Rot 1 Schnee-Umgebung wurde als vierte Umgebung hinzugefügt
- Im Mehrspieler-Modus sind die Namen in der Statistikanzeige rechts oben im Radarfeld gekürzt, wenn sie länger als erlaubt sein sollten, und nicht schon, wenn sie die maximale Anzahl erreicht haben (Bsp.: die französische KI-Bezeichnung "Ordinateur" wurde gekürzt zu "Ordinateu.")
- INI-Dateien der Missionen sind nicht mehr auf 16 Kilobytes beschränkt. Das Spiel liest diese nun bis zu 50 Kilobytes
- Probleme mit der Beta-Optionen behoben, die die Betonfläche unter den Gebäuden verschwinden lässt: Diese Option wird nur verändert, wenn eine Mission (neu-)gestartet wird
- Ein strombezogener Fehler zum Bauhof wurde behoben. Dieses Gebäude produziert nun 15 Stromeinheiten, wird aber keine davon selbst verbrauchen
- Methode zur Deaktivierung der Musik im Spiel wurde geändert, so dass diese Option nicht länger die Musik für das komplette Spiel stumm schaltet
- Spielstand-bezogenes Problem mit den Funpark-Missionen behoben. Das Spiel wird ab sofort wissen, woher dieser Spielstand kommt. Es wird nicht mehr über die Spielerseite gesichert (GDI/Nod/Neutral), sondern ist von nun an Kampagnen-bezogen. Sollte ein Spielstand von vor 1.06b geladen werden und es wird erkannt, dass weder ein GDI- noch ein Nod-Spieler ein Spiel gesichert hat, wird es als Funpark-Mission identifiziert.
- Wird eine Mission erfolgreich beendet, sobald die Spielerseite eine andere als GDI oder Nod gewesen ist, stürzt das Spiel nicht länger ab. Es hatte vorher keine Statistikanzeige nach einem Spiel finden können, so wird es von nun an die Statistikanzeige überspringen
- Das Spiel wird von nun an die Namen der ersten Videos aus den Missionsdateien der Kampagnen lesen, anstatt die fest eingebauten Videobezeichnungen wie etwa "GDI1" und "NOD1PRE"
- Missionen, die vom neuen Missions-Menü aus gestartet wurden, können nun ein zusätzliches Intro-Video vor der Einsatzbesprechung und der Action-Sequenz haben, wie normale Missionen der Kampagne
- Der Standard-TechLevel im Mehrspielermodus ist jetzt immer 7, auch nach dem Spielen einer normalen Mission (Dieser Wert wurde verändert, weil Mehrspieler und Einzelspieler Missionen an der gleichen Speicherstelle gespeichert wurden)
- Der Fehler, der verhindert, dass Remixes (.VAR) nicht angezeigt wurden, außer wenn die originale (.AUD) Datei vorhanden war, auch wenn diese in der Playliste deaktiviert war, wurde behoben
- Die Methode, welche die Musikstücke festlegt, die in der Playliste erscheinen wurde verändert, um Moddern die Möglichkeit zu geben den "theme first appears on mission ##"-Befehl zu nutzen und um zu verhindern, dass sich Lieder wiederholen (wie die GDI-Score-Musik) oder überhaupt erscheinen (dieses wurde vorher mit einzelnen Ausnahmen ausgeführt).
- Fehler im Code für die Scrolling-Option beseitigt (welcher verhinderte, nach oben zu scrollen, sobald der Mauszeiger sich auf dem Options- oder den Sidebar-Button befand). Die Länge des Buttons ist nun 160 Pixel anstatt 80 Pixel (welches der alte DOS C&C Wert war). Die Option heißt in der conquer.ini 'SafeScrolling'
- Fehler beseitigt, der einen Spielabsturz verursachte, wenn bei Missionsstart keine Musik gefunden werden konnte. (Ein allgemeines Problem mit No-CD-Installationen ohne hinzugefügte Musik)
- Fehler beseitigt, der einen Spielabsturz verursachte, sobald man das nächste Lied spielen wollte, aber nur ein Lied in der Playliste war und der Shuffle-Modus aktiv war
- Option in der conquer.ini hinzugefügt, welcher die BuildLevels durch die Missionsdateien anstatt durch die Missionsnummer in den Kampagnen erlaubt
- Option in der conquer.ini hinzugefügt, die die neuen Spiele- und Score-Musik einbindet (Die Nod-Varianten und die Score-Musik)
- Option in der conquer.ini hinzugefügt, die festlegt, welches Lied zu Beginn einer Mission gespielt wird
- Zusätzliche Einstellungen wurden hinzugefügt, um das No-CD-Verhalten zu beeinflussen
- Die Namen der neuen Einstellungen der conquer.ini wurden geändert (TrueNames, RemixScores, BetaSounds...)
- Eine separate [Music]-Sektion für alle musikrelevanten Optionen, die mit Patch 1.06 kamen, wurden hinzugefügt
- Einzelne INI-Schlüssel für Missionen hinzugefügt, um spezielle Optionen in der jeweiligen Mission einzustellen
- Ein Fehler in der CCSetup.exe wurde behoben, sodass man mit der Tastatur durch alle Optionen in der richtigen Reihenfolge wechseln kann. (Bei 1.06a gab es Probleme mit der hinzugefügten 1024x768 Option)
Grafik-Updates:
- Die Fehler bei ü- und ü-Buchstaben in den Schriftarten wurden behoben, und ß wurde hinzugefügt
- Das Symbol des Ionenwerfers wird durch eine bessere Version ersetzt, basiert auf einem Render, die von Westwood veröffentlicht wurde
- Die Alarmstufe Rot 1 Schnee-Umgebung wurde dem Spiel hinzugefügt. Gemäßigte Karten können nun in Schnee umgewandelt werden, indem man die "Theater"-Einstellung in der INI-Datei der Missionen von "Temperate" zu "Snow" ändert
Spanisch:
- Symbole mit Text auf Spanisch wurden hinzugefügt
Text-Updates:
- Dr. Chans Name wieder im Spiel eingefügt, obwohl er noch "Wissenschaftler" in jeder Mission genannt wird, außer in der Nod-Mission #10
- Die zwei Arten der Kakteen heißen jetzt "Kaktus" anstatt "Baum"
Deutsch:
- ß-Buchstaben in den Einsatzbesprechungen sind wiederhergestellt worden
- Das Technologiezentrum wird nicht länger "Zielgebäude" genannt
- Fehler in der Benennung für das Gefängnis behoben. Es heißt nun nicht mehr "Gefängis"
- In der Kartenauswahl der Missionen wird km² anstatt miles² angezeigt
Spanisch:
- Komplette spanische Sprache hinzugefügt
Missions- und Kartenupdates:
- scb07ea (vernichte das Dorf und die GDI): Kartenfehler westlich der Startposition behoben
- scb09ea (Zurückeroberung von ägypten): Den Trigger repariert, der den Luftangriff verschwinden ließ, nachdem das Kommunikationszentrum vernichtet wurde
- scb10ea (Ermordung von Chan): Diese Mission funktioniert nun wie ursprünglich gedacht: Du musst das Tech-Center zerstören um an Dr. Chan zu kommen
- scj02ea (Funpark Mission #2): Kartenrand für den hohen Auflösungsmodus mit schwarzen Kacheln ausgefüllt
- Alle PlayStation und Nintendo 64 Missionen hinzugefügt
- scg62ea (PSX Spezialaufträge GDI #3): Ein Fehler in der Missionsprogrammierung behoben welcher verhinderte, dass ein Signal nicht aufleuchtete (Leuchtsignal)
- scg40ea (Ausnahmezustand Mission "Primärziel"): Ist nun in der Winter-Umgebung für mehr Abwechslung
- scg52ea (N64 Spezialaufträge GDI #2): Ist nun in der Schnee-Umgebung für mehr Abwechslung
Sound-Updates:
- Die zuvor ungenutzten Nod-spezifische Karten- und Spielstandmusik wurden hinzugefügt
- Das herausgeschnittene Abschlusslied aus der Frank Klepackis Website, zu der Endstatistik der letzten Mission hinzugefügt
- Remix von "Just Do It Up" der Konsolenversion von C&C (Music-Sektion, "RemixScores") hinzugefügt
- Die Beta Sounds befinden sich nun in ZOUNDS.MIX anstatt in update03.mix
- Beta-Version des Handgranatenwurf-Tones ist zu hören, wenn die BetaSounds aktiviert worden sind
Englisch:
- Die "You got it!"-Stimme in kompletter Länge der DOS Version wiederhergestellt
Spanisch:
- Komplette spanische Einheiten und die EVA-Stimme wurden eingefügt. Alle Stimmen wurden von der spanischen Version aus Tiberian Sun übernommen. Alle fehlenden Stimmen wurden rekonstruiert
v1.06a Revision 1:
Code-Updates:
- Ein Programmierfehler im originalen 1.06 Patch wurde behoben, welches die Informationen der Spielerseiten in den Spielständen beschädigte. Alle Spielstände der GDI-Kampagne fragten nach der Nod-CD.
v1.06a:
Externe Zusätze und Fixes:
- Scorpio9a's LAN Patch (thipx32.dll)
- Funpark-Startprogramm (funpark.bat) um die Dino-Missionen spielen zu können
Code Upgrades:
- VK's 1.05 Patch (behebt Aufklärungs-Absturz an Nordgrenze von Karten, fügt native XP Kompatibilität hinzu)
- Komfr's Fix für Tarneffekt-Absturz (behebt einen Absturz, wenn die Tarn-Animation in der rechten Hälfte der unteren Kante des Bildschirms abgespielt wird)
- Den "/?" Hilfe-Parameter repariert
- Die leere Fehler-Nachricht behoben, wenn das Spiel es nicht schafft den Video-Modus einzustellen (was passieren kann wenn die Auflösung auf 640x400 gesetzt wird)
- 1024x768-Auflösung verfügbar, mit zentrierten Menüs und einer großen Version des Hauptmenüs für einen fertigeren Look (momentan noch keine zentrierten Videos, sorry)
- LAN-Spieler auf 6 erhöht
- Standardmäßige Einstellung des Multiplayer TechLevels wurde auf Maximum (7) gesetzt
- Geplänkel-Modus hinzugefügt (denkt dran die KI hat nur Einheiten, keine Basis)
- Erobere die Flagge (Capture The Flag) Spiele mit KI-Spielern sind jetzt möglich. Der "Stützpunkte"-Button hat nun 4 Zustände: Stützpunkte an, Erobere die Flagge, Stützpunkte aus und Mobiles Hauptquartier (merke: die KIs bekommen im normalen Erobere die Flagge Modus auch ein Mobiles Hauptquartier)
- Aktiviert Musik im Multiplayer (sie war ursprünglich deaktiviert, weil sie von langsamen CD-ROM-Laufwerken gestreamt wurde, was zu Lags und Synchronisationsfehlern führen konnte)
- Bei Kampagnen-Missionen wird nun eine schriftliche Einsatzbesprechung angezeigt, wenn es für diese kein entsprechendes Video gibt (Wie bei Alarmstufe Rot 1)
- Ein Fehler wurde behoben, welcher verhindert hatte, dass bei den neuen Missionen die Musik startet, wenn für diese ein Einsatzbesprechungs-Video existiert (Normalerweise haben diese nur ein Action-Video)
- Wenn die Funpark-Kampagne abgeschlossen wird, wird das Spiel nicht mehr beendet, sondern geht lediglich ins Hauptmenü zurück
- Dinosaurier-Grafiken funktionieren auch außerhalb des Funpark-Modus
- Chans Name wird angezeigt (es heißt jetzt "Wissenschaftler" statt "Farmbot"/"Zivilist")
- Der Name des Krankenhauses ist nun immer für den Spieler sichtbar, auch wenn es dem Gegner gehört
- Das Krankenhaus kann nicht länger verkauft werden. Es konnte auch im Original-C&C nicht verkauft werden; dies war ein Fehler in C&C95
- Man kann jetzt bei Heliports das Primär-Gebäude einstellen, so dass man verhindern kann, dass neu gebaute Flugeinheiten vom Rand der Karte eingeflogen kommen
- Zivile Gebäude nehmen nicht mehr ohne erkennbaren Grund Schaden
- Fehler behoben dass die Stahlhagel-Grafik "blutet"
- Einen Fehler im Verhalten des C-Kriegers behoben; aus irgendeinem Grund hatte er das Zivilisten-Panik-Verhalten
- Wenn die Seiten mit Mehrspieler-Farben in Einzelspieler-Missionen verwendet werden, sind ihre Radar-Farben nicht länger grau
- Die Missionen aus dem "Neue Missionen"-Menü können jetzt mit jeder C&C-CD gespielt werden
- "update*.mix" Lese-System für Updates hinzugefügt (ähnlich wie "sc*.mix" Zusätze)
- "updatr*.mix" Lese-System hinzugefügt, welches die gelesenen Dateien deaktiviert statt sie hinzuzufügen (ähnlich wie "ss*.mix" Zusätze)
- Die versteckten Beta-Optionen in der conquer.ini editierbar gemacht, in einer neuen [Advanced]-Sektion
- Eine Option, die Missionsauswertung abzustellen, wurde in die conquer.ini hinzugefügt
- Eine Option, den Funpark-Modus zu starten, wurde in die conquer.ini hinzugefügt
- Eine Option, die Musik im Mehrspieler-Modus auszuschalten, wurde in die conquer.ini hinzugefügt (so wie es normalerweise war)
- Das Spiel benutzt nun die Begriffe "Ja" und "Nein" in der "Einsatz Abbrechen"-Meldung, statt "Ja" und "Abbruch" (aus sprachlichen Gründen, da in Französisch und Deutsch "abort" und "cancel" zu demselben Wort übersetzt werden.)
- Schwarze Kacheln in kleinen Missionen außerhalb der Karten-Grenzen hinzugefügt, um keine irritierende, nicht erreichbare Landschaft zu haben
- Internes Text-Management angepasst um bestimmte hardcodierte Texte aus der externen Text-Datei zu lesen
Grafik-Updates:
- Schatten des Bauhofs repariert, so dass er so bleibt wie er am Ende der Aufbau-Animation ist
- Der Stahlhagel zielt mit dem Werfer jetzt 45 Grad nach oben, so wie es sein sollte
- Nod-Logo auf der Hand von Nod wiederhergestellt
- Diverse Gebäude die Seiten-spezifische Farben statt echtem Gelb verwendeten wurden gefixt:
- Zivile ölpumpe (V19)
- Kommunikations-Zentrale
- Tiberium-Silo
- Kaserne
- Ein grafischer Fehler an der Oberseite der Symbolliste wurde repariert
- Die Symbole des Ionenwerfers wurde gedreht, so dass der Satellit jetzt mit der richtigen Seite feuert
- Ziviles ölpumpen-Gebäude (ARCO) bearbeitet, um den Fehler zu beheben dass der beschädigte Zustand nicht angezeigt wird
Deutsch:
- Blut in Todesanimationen nicht länger zensiert
- Symbole mit Text auf Deutsch wurden hinzugefügt
Französisch:
- Symbole mit Text auf Französisch wurden hinzugefügt
Text-Updates:
- "Dr. Chan" in "Wissenschaftler" geändert, da er aus zerstörten Technologie-Zentren kommen kann. Chans originaler Name war sowieso nie sichtbar
- änderung "Angriffshubschrauber" zu "Apache"
- änderung "Helitrans" zu "Chinook"
Englisch:
- änderung "Med. Tank" zu "Medium Tank"
- änderung "Stegasaurus" zu "Stegosaurus"
- änderung MBF von "Mobile Construction Yard" zu "Mobile Construction Vehicle"
- änderung "Obelisk Guard Tower" zu "Obelisk of Light"
- Einige von Frank Klepacki's originalen Track-Namen in die Musik-Liste eingefügt
- Aller Text auf der Weltkarte wird auf die externe Texte-Datei verschoben
Deutsch:
- Einheiten-Namen nicht länger zensiert
- "Analysing" Text auf der Weltkarte wird nun korrekt in Deutsch angezeigt ("Analysiere")
Französisch:
- änderung "Stégasaurus" zu "Stégosaurus"
- änderung "Obélisque tour de garde" zu "Obélisque de Lumière"
- änderung "Entrepôt de Tibérium" zu "Silo de Tibérium", um mit der EVA-Stimme übereinzustimmen
- Mehr Musiknamen wurden zu Französisch abgeändert
- "Analysing" Text auf der Weltkarte wird nun korrekt in Französisch angezeigt ("Analyse en cours")
Missions- und Kartenupdates:
- Ausnahmezustand-Missionen wurden hinzugefügt
- überarbeitete Dino-Missionen von der Ausnahmezustand-CD hinzugefügt
- Die Karten aller Missionen bearbeitet, wo du in 1024x768 über die Kartengrenze hinaussehen kannst, sodass sie Schwarz außerhalb der Grenzen statt unerreichbarem Terrain zeigen
- Einige Missions-Dateien gefixt bei denen die Videos wegen Tippfehlern nicht gespielt wurden
- Einige Missionen gefixt in denen die Produktion der KI nicht gestartet wurde, so dass keine Einheiten und Gebäude nachgebaut wurden
- scg05ea: eine der Ukraine-Mission wieder aktiviert, die durch ein Duplikat einer der Deutschland-Missionen ersetzt worden war
- scg08eb (Möbius Krankenhaus-Mission): Den Blütenbaum im Dorf entfernt so dass der "verliere wenn ## Zivilisten getötet werden" Auslöser weniger zufällig und unkontrollierbar zuschlägt
- scb08ea (erobere verlassene GDI-Basis): Die Bau-Position der gegnerischen Raffinerie an eine Stelle verschoben wo die KI auch wirklich bauen kann
- scb10ea (zerstöre Mammut-Prototypen): Karten-Fehler in der Nähe der Startposition behoben
- scb13ea (letzte Nod-Mission): Eine Missions-Einstellung geändert, die das Spiel zum Absturz bringen konnte
Deutsch:
- Missionsbeschreibungen sind nicht länger zensiert
- Missionsbeschreibungen sind nicht länger komplett in Großbuschstaben geschrieben
Sound-Updates:
- "Sofort, Sir!" Infanterie-Antwort gefixt; wurde wegen eines Tippfehlers nicht abgespielt
- Handgranaten-Wurf-Sound wiederhergestellt
- Die Remixe (Musikoptionen, "Scores") der Tracks 'No Mercy' und 'Deception' (aka "We Will Stop Them") von den Konsolen-Versionen C&Cs hinzugefügt
- Beta Sounds hinzugefügt (die über die [Advanced]-Optionen aktiviert werden können)
- Alle versteckten Musik-Tracks aktiviert (bedenke, dass einige Tracks nur verfügbar sind aufgrund der [Advanced]-Option "Scores", und sie wieder verschwinden, wenn du diese deaktiviert)
Deutsch:
- "Einsatz abgebrochen" EVA-Stimme hinzugefügt
- Todesschreie nicht länger zensiert