Command & Conquer Gold v1.06c
Revision 2
Erstellt von Nyerguds <nyerguds@gmail.com>
Veröffentlicht: 11. Dezember 2011
http://nyerguds.arsaneus-design.com/cnc95upd/cc95p106/

Dieser Patch updatet Command & Conquer Gold auf Version 1.06c Revision 2. Diese Version enthält mehrere Bug-Fixes, grafische Updates, Missionsverbesserungen und neue Features, wie höhere Auflösunge, ein erweiterbares Sprachensystem und viele weitere neue Optionen zum Erstellen eigener Missionen und Mods.

Dies ist kein offizieller Patch. Er wurde von Nyerguds erstellt, welcher nicht dafür verantwortlich ist, falls der Patch es irgendwie schafft dein Spiel zu zerstören, deine Festplatte aufzufressen oder Marsianer in deinem Garten landen zu lassen.

Diese Datei ist irgendwie recht groß geworden, aber mit dieser Liste solltest du dich schnell zurechtfinden können:

Inhaltsverzeichnis:

  1. Was ist neu in 1.06c Revision 2
Die wichtigsten änderungen
  1. Bekannte Bugs
Nicht viele. Am besten liest du das hier
  1. FAQ
Gibt es ein Problem? Schaue bitte erst hier nach!
  1. Zusätzliche Danksagungen
Menschen, welche mir all das hier ermöglicht haben
  1. Hinweise zu den neuen Auflösungen
Dinge zu beachten, wenn du Hi-Res verwendest
  1. Hinweise zu den Funpark-Missionen
Wie du zu den geheimen Dino-Kampagnen gelangst
  1. Hinweise zu den neuen Optionen
Tonnen neuer Optionen, aber: nutze diese vorsichtig
  1. Optionen in Conquer.ini
Die neuen Benutzereinstellungen
  1. Sprachpakete
Eine neue Möglichkeit weitere Sprachen hinzuzufügen
  1. Optionen für Modder
Die Optionen der neuen Konfigurationsdateien
  1. Rules.ini
Die Datei für interne Spieleinstellungen
  1. Themes.ini
Die INI-basierte Liste aller Musikstücke
  1. Das Starten von Mods
Ein System zum einfachen Starten von Mods
  1. Zeichenfolgen ersetzen
Nur mit dem System zum Starten von Mods
  1. Missions-Optionen
Erweiterung zum Anpassen von Missionen
  1. Allgemeine Missions-Optionen
Einstellungen für einzelne Missionen anpassen
  1. Briefing-Optionen
Ein kleines Extra für die Missionsbeschreibungen
  1. Gebäude-Optionen
Gebäude in Missionen (nicht) übernehmbar machen
  1. Parteien-Optionen
Neues Farbsystem für die Kriegsparteien
  1. Neue Trigger
Erweiterungen zum Programmieren von Missionen
  1. Kampagnen hinzufügen
Eigene Kampagnen unter ‘Neue Missionen’ einfügen
  1. Hinweise zu Geplänkel- und LAN-Spielen
  1. Geplänkel spielen
Wie du gegen den Computer antrittst
  1. Neue Spielmodi
Welche Spielmodi neu hinzugefügt wurden
  1. Sandkasten-Modus
Wie du ohne einen Computergegner spielst
  1. Komplette Liste aller änderungen
Die vollständige Liste. Interessant zu lesen :p


1. Was ist neu in 1.06c Revision 2:

Die neuen änderungen von Patch 1.06c Revision 2:


Dies sind die wichtigsten änderungen im Patch 1.06c:


ältere Upgrades in 1.06a/1.06b:




2. Bekannte Bugs:




3. FAQ:

Q: Funktioniert dies mit Die ersten 10 Jahre?
A: Ja, es funktioniert mit allen PC-Versionen von C&C95. Dies beinhaltet Die ersten 10 Jahre, die von EA veröffentlichen ISOs und die ursprünglichen CDs. Wenn der Patch auf eine Installation von Die Ersten 10 Jahre angebracht ist, aktiviert er automatisch dem ini-kontrollierten No-CD Modus des Spiels.

Q: Benötige ich das Musik Upgrade-Paket von der Website?
A: Es hängt davon ab, ob du "Die Ersten 10 Jahre" besitzt oder ob du das Komplettinstallationspaket für C&C95 v1.06b oder c heruntergeladen hast. In diesen Fällen brauchst du das Musik-Upgrade-Paket definitiv nicht. Solltest du die Missionserweiterung "Der Ausnahmezustand" besitzen, kannst du einfach die "scores.mix" von der CD in das Hauptverzeichnis des Spiels hinein kopieren. In allen anderen Fällen ist es durchaus ratsam das Paket herunterzuladen, da es eine Vielzahl an Musikstücken und Remixes einfügt, die zwar für das Spiel produziert wurden, aber niemals zuvor veröffentlicht worden sind.

Q: Nach dem Installieren des Patches sehe ich keine Videos mehr!
A: Das bedeutet, dass du bei der Installation den No-CD-Modus aktiviert hast. Dies ist eine dumme Idee, wenn du die Videos sehen willst, da diese auf den CDs liegen. Du kannst den No-CD-Modus im Konfigurationsprogramm ausschalten oder das Video-Pack von der Website herunterladen.

Q: Die hohe Auflösung funktioniert nicht richtig! Wenn ich die erste GDI-Mission starte, wird die Karte in einer kleinen Box angezeigt, welche von einem schwarzen Rand umgeben ist!
A: Wenn die Spielauflösung erweitert wird, heißt das nicht, dass die Missionen auch größer werden. Die ersten Missionen der Kampagne sind einfach kleiner als es der Bildschirm in der hohen Auflösung anzeigen kann. Es treten ein paar komische Grafikeffekte auf, die jedoch verschwinden, wenn du die Spieloptionen aufrufst und wieder schließt. Da die Missionen im Laufe der Kampagne immer größer werden, sollten diese kleineren Grafikprobleme ab Mission #3 verschwinden.

Q: Ich sehe das ganze Spielfeld in der ersten Mission zweimal! Warum passiert das?
A: Lies die vorherige Frage.

Q: Ich mag die höheren Auflösungen nicht... ist es möglich, wieder zu wechseln?
A: Natürlich. Mit dem Einstellungsprogramm CCConfig.exe kannst du zu einer beliebigen Auflösung wechseln, solange sie nicht kleiner als die ursprüngliche 640x400 ist.

Q: Da sind nur acht Symbole in der Bauleiste, obwohl dort mehr hineinpassen würden. Warum erweiterst du das nicht?
A: Ich weiß nicht was ich ändern muss, um das zu erreichen, sorry. Wenn ich es herausfinde, kann ich es vielleicht ändern, aber im Moment kann ich es nicht.

Q: Wenn ich die GDI-Funpark-Kampagne auswähle, erhalte ich die Nod-Missionsbeschreibungen und -Einheiten wie in der Nod-Version. Ist das normal?
A: Ja. Technisch gibt es nur eine Dinosaurierkampagne, mit einem Satz Missionen und einem Briefing-Video. Die Seite entscheidet nur, welchen Helikopter man erhält und was man in Mission 4, der einzigen Mission mit Basenbau, bauen kann. Tatsächlich spielt man nicht einmal Nod: Einheiten und Gebäude sind schlicht grau und man hat die Einheiten beider Seiten.

Q: Ich habe einen Monitor, der die Auflösung 1024x768 nicht unterstützt, weil er zwar 1024 Pixel breit ist, jedoch nicht 768 Pixel hoch. Kann ich dennoch mit meinem Monitor in hoher Auflösung spielen?
A: Ja! Du kannst CCConfig.exe verwenden um jede gewünschte Auflösung einzustellen.

Q: Nach der Installation des Patches werden die Spielstände "saveg_hi.###" nicht mehr angezeigt!
A: Beginnend mit 1.06c Revision 2 verwenden alle Spielstände wieder das Namensschema "savegame.###" (### ist eine Nummer von 000 bis 999). Die älteren Versionen von 1.06 verwendeten das Format "saveg_hi.###" für hohe Auflösungen, aber da 1.06c Revision 2 Spielstände von allen Auflösungen laden kann, war dies nicht mehr nötig. Der Installer sollte jedoch alle Hi-Res-Spielstände bei der Installation wieder in den Originalnamen umbenennen.

Q: Nach dem Laden einer Mission scheint das Spiel in einem kleineren Bereich als die volle Auflösung eingeschlossen zu sein. Wie kann ich dies beheben?
A: Das passiert, wenn ein Spielstand in einer niedrigeren Auflösung mit geschlossenem Seitenmenü gespeichert wird. Einfaches öffnen des Seitenmenüs behebt dies (drücke [Tab] oder die Seitenmenü-Schaltfläche).




4. Zusätzliche Danksagungen:

Diese Menschen haben mir all das hier ermöglicht:


Mit besonderem Dank an:


Spender für das Projekt, in umgekehrt-chronologischer Reihenfolge:


Beta-Tester:




5. Hinweise zu den neuen Auflösungen:

Auflösungen, die größer sind als der spielbare Teil der Karte, verursachen verschiedene Probleme. Deswegen geschieht die Verwendung von Auflösungen größer als 1024x768 auf eigene Gefahr. Denke nicht mal daran, astronomisch hohe Auflösungen wie 1600x1200 auszuprobieren. Da die Höchstgrenze einer C&C-Karte bei lediglich 1488x1488 Pixeln liegt, würde dies zu Problemen auf jeder denkbaren C&C-Karte führen.

Spezielle Probleme:

1. Kleine Missions-Karten:
Die ersten Kampagnen-Missionen jeder Seite sind kleiner als die Auflösung, was zu einigen seltsamen Grafikfehlern führt. Die meisten davon werden behoben, indem man einfach den Mauszeiger zum Bildschirm-Rand bewegt (um zu scrollen) und dann das Hauptmenü öffnet und wieder schließt.

2. Spielstände:
Einige seltsame Grafikfehler erscheinen wenn ein in einer anderen Auflösung gespeicherter Spielstand geladen wird. Diese lassen sich üblicherweise durch das öffnen des Seitenmenüs beheben.

3. Fehler beim Bau auf der untersten Zellreihe:
Ein kleiner Programmierfehler, den ich kürzlich in den neuen Auflösungen entdeckt habe, ist die Unfähigkeit, Gebäude auf der untersten Zellreihe der Karte zu bauen. Da die Position, auf der ein Gebäude intern platziert ist, die oberste linke Zelle vom Grundriss eines Gebäudes ist, beeinflusst dies nur Gebäude mit der Höhe von nur einer Zelle. Das bedeutet, dass Zäune, Flarak-Stellungen, Geschütztürme und/oder Wachtürme dort nicht gebaut werden können. Befestigungstürme und Obelisken des Lichtes sind technisch zwei Zellen hoch, somit haben diese das Problem nicht. Ich werde natürlich nach diesem Problem schauen und hoffe, dass ich es schnellstmöglich beheben kann.



6. Hinweise zu den Funpark-Missionen:

Wie die meisten von euch wahrscheinlich wissen, enthält C&C eine versteckte Minikampagne mit Dinosauriern; Westwoods kleiner Tribut an Jurassic Park. Um auf diese Missionen zugreifen zu können, musstest du normalerweise das Spiel mit dem Kommandozeilenparameter "Funpark" starten. Da jedoch Kommandozeilenparameter in der Windows-Welt umständlich zu benutzen sind, und da der Funpark-Modus eine Vielzahl von Problemen hatte, habe ich entschieden, ihn vollständig aus dem Spiel zu entfernen.

Selbstverständlich bedeutet das nicht, dass die Missionen verschwunden sind. Ganz im Gegenteil: sie sind jetzt leichter zu erreichen. In 1.06c sind sie Teil des Menüs Neue Missionen, zusammen mit den Missionen des "Ausnahmezustands".

Um die Dinosaurier-Kampagne zu starten, klicke einfach auf Neue Missionen im Hauptmenü und wähle dann die Funpark Dinosaurier-Kampagne oben aus der Liste. Es gibt eine Kampagne für GDI und eine für Nod; wenn du herunter scrollst, findest du die Nod-Kampagne oberhalb der neuen Nod-Missionen.
Beachte, dass die gesamte Kampagne nur jeweils einen Eintrag in der Liste hat, und nicht einen für jede Mission jeder Kampagne. Wenn du die erste Dinosaurier-Mission beendest, wird das Spiel nicht wieder in das Hauptmenü gehen; das neue Kampagnen-System wird sicherstellen, dass du automatisch gleich zur nächsten Mission weitergeleitet wirst.

Der einzige Unterschied zu den ursprünglichen Dinosaurier-Missionen ist, dass mit dem Kampagnensystem ein Bug behoben wurde, der Ihnen manchmal erlaubte, Technologien sowohl von GDI als auch von Nod in der vierten Mission zu bauen.



7. Hinweise zu den neuen Optionen:

7.1. Optionen in Conquer.ini:

Alle in conquer.ini enthaltenen Optionen wurden in das neue Konfigurationsprogramm CCConfig.exe hinzugefügt. Du findest es im Spielverzeichnis.

7.2. Sprachpakete

Jetzt kommt der spaßige Teil… neue Sprachen zu C&C hinzufügen. Damit eine neue Sprache funktioniert, ist eine Datei lang_XXX.ini von Nöten (vorzugsweise in einer Datei lang_XXX.mix), die die Einstellungen der Sprache beinhält.

Der grundlegende Aufbau einer solchen INI-Datei für die hypothetische Sprache XXX ist folgender:

[Language]
MisNametag=NameXXX
MisBrieftag=BriefXXX
StringsExt=XXX
Brieffile=miss_XXX.ini
CDDir=XXX
MIXSpeech=speecXXX.mix
MIXTalk=talkXXX.mix
MIXIcnh=iXXX.mix
SHPPips=pipsXXX.shp
SHPRepair=reprXXX.shp
SHPSell=sellXXX.shp
SHPMap=mapXXX.shp

Für weitere Information hierüber, lies die diese Anleitung:
http://nyerguds.arsaneus-design.com/cnc95upd/cc95p106/language/

Beachte, dass die Option CustomStringsFile (beschrieben in den Optionen für Modder) auch für Sprachen verfügbar ist, sodass kleine Sprachvariationen erstellt werden können, ohne dass eine vollständige Sprachdatei benötigt wird.


7.3. Optionen für Modder:

7.3.1. Rules.ini:
Zuallererst einmal gibt es rules.ini. Richtig, die gute alte rules.ini ist zurück. Dennoch nichts so besonderes; ich habe sie erstellt, um Benutzereinstellungen von den eigentlichen Spieldaten zu trennen. Mit einem Programm wie dem XCC Mixer kannst du die Datei aus der updatec.mix extrahieren, aber die meisten der enthaltenen Werte werden Kompatibilitätsprobleme mit dem Mehrspielermodus verursachen.

Die Sektion [General] enthält alle Optionen, die sich vormals unter der Sektion [Advanced] in der conquer.ini befanden, und davor in meinem alten Programm CCOptions.exe. Dies sind zumeist ungenutzte Beta-Einstellungen. Die meisten können nun dennoch als Missions-Optionen verwendet werden.

Die Sektion [Music] beinhält alle musikrelevanten Einstellungen. Diese können verwendet werden, um die Standards für Musikstücke zum Missionsstart, im Score-Menü, dem Karten-Menü und dem Hauptmenü festzulegen. Die Werte sind die Dateinamen der AUD-Dateien, jedoch ohne ihre Dateierweiterung.

Diese Datei enthält keine Einheiten- und Gebäudeinformationen, lediglich grundlegende interne Spieleinstellungen.

7.3.2. Themes.ini:
Dies ist das erste Ergebnis, Spieleinstellungen in ein modbares Format zu bringen. Die Musik ist nun nicht mehr durch eine interne Liste in der game.exe definiert, sondern eine INI-Datei. Das heißt, die Musikeinstellungen können geändert werden, Musik kann hinzugefügt werden und die gesamte Liste kann vollständig ersetzt werden – wenn du willst. In diesem Fall wird empfohlen, die Namen der besonderen Musikstücke in rules.ini anzupassen. Genau wie rules.ini liegt diese Datei in updatec.mix.

Wie aus themes.ini ersichtlich ist, besteht die Datei aus zwei Teilen. Der erste Teil ist eine Liste aller Musikstücke unter [Themes], von 0 bis welches auch immer das letzte ist. Jeder Eintrag in der Liste ist ein Dateiname einer AUD-Datei, ohne die Dateierweiterung. Dahinter findest du die Sektionen mit den Einstellungen eines jeden Musikstückes aus der Liste.

Grundlegend:

[FILENAME]
NameID= ID-Nummer des Namens für den Playlisteneintrag aus der Zeichenfolgen-Datei.
Name= Anzeigename in der Playlist (überschreibt NameID, wenn angegeben)
FirstMission= Die erste Mission in der dieses Musikstück in der Playlist erscheint.
Length= Länge des Musikstücks in Sekunden.
ShowInPlaylist= Musikstück in Playlist anzeigen? (Yes/No)
HasAlternate= Existiert ein .var-Remix dieses Musikstücks? (Yes/No)
AlternateLength= Länge des .var-Remixes in Sekunden.

7.3.3. Das Starten von Mods:
1.06c bietet ein völlig neues Modding-System. Mods können gestartet werden, indem das Spiel mit dem Parameter "-mod:modname" (ohne Anführungszeichen) aufgerufen wird. Dies verursacht, dass das Spiel die MIX-Datei namens modname.mix liest und daraus dann die Modkonfigurationsdatei modname.ini aus dieser MIX-Datei.

Mod-Installern wird empfohlen, auf dem Desktop eine Verknüpfung mit dem Parameter anzulegen.

Die Modkonfigurationsdatei hat viele der Einstellungen mit dem Sprachensystems gemeinsam, jedoch unter der Sektion [Settings].

Dies ist die Sektion [Settings] des Star-Wars-Mods als Beispiel. Die Einstellungen für Titelbildschirm und die veränderten Symbole sind dieselben wie im Sprachensystem beschrieben. Schaue für mehr Informationen den Abschnitt Sprachpakete an. Die hinzugefügten Optionen sind MouseCursor für den Dateinamen der Datei mit den Mauszeigern und CustomStringFile, um bestimmte Zeichenfolgen im Spiel durch diese in einer INI-Datei definierten Werte zu ersetzen.

[Settings]
PCXTitleLo=starhttl.pcx
PCXTitleMed=starmttl.pcx
PCXTitleHi=starhttl.pcx
MIXIcnh=star.mix
MouseCursor=swmouse.shp
CustomStringsFile=sw_text.ini

Eine weitere Sektion in der Datei heißt [MixFiles], in der du zusätzlich benötigte MIX-Dateien für dein Mod definieren kannst. Diese Liste kann so lang sein wie du willst, aber es werden nur aufeinanderfolgende Zahlen gelesen; sowie eine Nummer frei ist, wird das Einlesen gestoppt. Bitte beachte, dass du Nummern nicht mit führenden Nullen versehen darfst.

[MixFiles]
1=starmain.mix
2=starscen.mix
3=starvocs.mix
4=starmusc.mix
5=starvids.mix

7.3.4. Zeichenfolgen ersetzen:
Die mit der Einstellung CustomStringsFile= in der Modkonfiguration definierte Datei enthält Zeichenfolgen, die die originalen mit derselben ID ersetzen. So können Mods bestimmte Zeichenfolgen ändern, ohne die gesamte Zeichenfolgendatei ersetzen zu müssen, was auch die Kompatibilität mit späteren Versionen des Spiels verbessert, da sich die Anzahl der Zeichenfolgen ändern könnte. Die Datei ist so formatiert:

[Customstrings]
Last=711
110=Transporter
711=Ausnahmezustand

"Last" gibt die höchste ID an, die ersetzt werden soll. Danach folgt die Liste aller IDs aus der Zeichenfolgendatei, die durch den neuen Wert ersetzt werden sollen.

Dieses Beispiel ersetzt den Namen des BMT durch "Transporter" und belegt die Schaltfläche Neue Missionen im Hauptmenü mit "Ausnahmezustand".

Die einzige Möglichkeit für Mods mehrere Sprachen zu unterstützen besteht darin, die Sprachdateien lang_eng.ini/lang_ger.ini/lang_fre.ini/... in den MIX-Dateien des Mods hinzuzufügen und so die Originale zu überschreiben. Aus diesem Grund wurde das CustomStrings-System auch in den Spracheinstellungen verfügbar gemacht.

Beachte, dass das System momentan keine Zeichenfolgen unterstützt, die mehrere Zeilen umfassen. Deshalb ist es momentan nicht möglich, alle Zeichenfolgen in der Zeichenfolgendatei zu ersetzen. In Zukunft wird wahrscheinlich das Zeichen ` als Zeilenumbruch reserviert, da es normalerweise nicht verwendet wird.


7.4. Missions-Optionen:

Seit Version 1.06b hat C&C95 die Fähigkeit, besondere Optionen in Missionen zu nutzen. 1.06c fügt noch weitere hinzu. Ich habe dies sorgfältig geprüft um sicherzustellen, dass all diese Optionen korrekt gespeichert sowie wieder aus Spielständen geladen werden und dass sie deaktiviert werden, wenn ein anderes Spiel gestartet oder geladen wird.
Bitte beachte, dass diese besonderen Optionen nicht aus Spielständen von 1.06b nach 1.06c übernommen werden, da sie nun an einem anderen Ort gespeichert werden. Alle Spielstände von v1.06b mit diesen besonderen Optionen (wie den Patsux-Orcas) verlieren diese, wenn sie in 1.06c geladen werden.

7.4.1. Allgemeine Missions-Optionen:
Diese werden aktiviert, wenn du sie in die Sektion [Basic] der Mission-INI hinzufügst. Beachte, dass für Boolesche Ausdrücke (true/false) auch yes/no und 1/0 verwendet werden können.

  • CustomBuildlevel=True
Zwingt das Spiel die BuildLevel-Einstellung der Mission in einer Kampagne zu lesen und zu verwenden, auch wenn die globale CustomBuildLevel-Option in der conquer.ini nicht aktiviert ist. Normalerweise verwendet das Spiel die Missionsnummer als BuildLevel in der Kampagne. Beachte, dass diese Einstellung standardmäßig in rules.ini aktiviert ist.
  • TrueNames=True
Zeigt die wahren Namen aller Zivillisten und zivile Gebäude an
  • SeparateHelipad=True
Baut Helipads ohne Helikopter für nur $300
  • MCVUndeploy=True
Bauhof wird nach dem Verkauf zu einem MBF umgewandelt
  • NoBibs=True
Deaktiviert die Betonfläche unter Gebäude
  • Patsux=True
Laser-Orcas. Spezial-Upgrade für die Orcas, welcher für die PATSUX-Mission der PlayStation hinzugefügt worden ist. Beachte, dass die Laser-Grafik für Orcas nicht angezeigt wird.
  • PassiveHelis=True
KI-Helikopter verbleiben auf dem Helipad, genau wie Orcas des Spielers. Beachte, dass dies nicht dasselbe ist wie der Sleep-Modus: wenn du einen Helikopter angreifst, wird er dennoch zurückschlagen.
  • NoEgoScreen=True
Das Score-Menü nach dieser Mission wird nicht angezeigt.
  • RadarLogo=XXX
Hiermit kannst du das standardmäßige Radarlogo für GDI und Nod in einer Mission ersetzen. Ich habe diese Option erstellt, um in den Funpark-Minikampagnen das T-Rex-Radarlogo anzuzeigen. Der hier definierte Wert ist die Dateiendung für die SHP-Datei, die als Radarlogo gelesen wird (HRADAR.*). Im Spiel bereits existierende Logos sind GDI, NOD und JP (das Dino-Logo), aber das System kommt auch gut mit benutzerdefinierten Logos zurecht, die über eine Mod-MIX-Datei hinzugefügt wurden. So wird einfach in der Funpark-Kampagne mit "RadarLogo=JP" das Logo "HRADAR.JP" geladen.

7.4.2. Briefing-Optionen:

Seit v1.06b können Briefings erzwungene Zeilenumbrüche enthalten. Das bedeutet, dass du nicht mehr mit Leerzeichen herumspielen musst, um Text in eine neue Zeile zu verschieben. Das System wird bereits für die Ausnahmezustand-Mission "Infiltriert!" verwendet:

[Briefing]
1=Sie sind drinnen!##
2=Nod hat den Verteidigungsring unserer Basis im Ostsudan durchbrochen und
3=begonnen, die Gebäude zu übernehmen! Erobern Sie die Basis zurück und
4=stellen Sie unsere militärische überlegenheit in dieser Gegend wieder her.

Die ## am Ende der ersten Zeile erzeugen einen Zeilenumbruch nach "Infiltriert!". Beachte, dass der Marker ## nur am ende einer Zeile funktioniert.

7.4.3. Gebäude-Optionen:
Damit dies funktioniert, musst du eine neue Sektion mit dem Namen des Gebäudes anlegen (z.B. [TMPL]) und einen Schlüssel darunter anlegen. Dies funktioniert genauso wie die missionsspezifischen Gebäudeoptionen in RA1 und in späteren Spielen. Die einzige verfügbare Option ist momentan Capturable (und um ehrlich zu sein gibt es keine Pläne dies auszuweiten, da dieses System sehr viel Platz in den Spielständen benötigt). Um den Tempel von Nod eroberbar zu machen, füge diese Sektion einer Mission hinzu:

[TMPL]
Capturable=True

Beachte, dass du dies ebenso auch verwenden kannst, um Silos nicht eroberbar zu machen:

[SILO]
Capturable=False

Alle Gebäude, für die diese Option in der Mission-INI nicht definiert ist, werden natürlich nicht verändert. Wie bei allen Optionen verursacht die Verwendung von Spielständen keine Probleme; alle änderungen werden korrekt gespeichert und geladen.

7.4.4. Parteien-Optionen:
Mit 1.06c kannst du auch die Farbschemata der Kriegsparteien mit neuen Einstellungen in den Sektionen der Parteien ([Goodguy], [Badguy], [Neutral], usw.) konfigurieren.
Die folgenden Schlüssel sind verfügbar:

  • ColorScheme:
Die Partei verwendet ein anderes Farbschema (siehe Liste unten). Jedes Farbschema ist eine Kombination aus Einheitenfarbe, Gebäudefarbe, Radar-Einheitenfarbe und Radar-Gebäudefarbe. Alle folgenden Schlüssel können diese Basiswerte verändern.
  • SecondaryScheme:
Die Partei verwendet anstelle des ersten Schemas diese Farbe für ihre Gebäude, wie Nod es tut. Du kannst 'None' verwenden, um Nods Sekundärfarbe auszuschalten, aber beachte, dass das metallisch graue Nod dann immer noch das rote Radarschema verwendet. In diesem Fall ist es wahrscheinlich besser, das Schema in ColorScheme einfach auf ‘Grey‘ oder ‘Red‘ zu ändern.
  • RadarScheme:
Die Partei verwendet die Radarfarben eines anderen Farbschemas.

Darüber hinaus gibt es noch diese beiden, aber dies sind Funktionen für Experten... sie sollten nur verwendet werden, wenn du etwas über die C&C-Farbpaletten weißt:

  • UnitRadarColor:
Gebe hier den Index der Farbe in der Palette, die für Einheiten im Radar verwendet wird. Dies überschreibt die Einstellung in RadarScheme.
  • BuildingRadarColor:
Gebe hier den Index der Farbe in der Palette, die für Gebäude im Radar verwendet wird. Dies überschreibt die Einstellung in RadarScheme.

Hier ist die Liste der Farbschemata. Ein Farbschema enthält die allgemeine Farbe, die Sekundärfarbe für Gebäude sowie die beiden Radarfarben.

  • GDI:
GDI-Gelb. Hat etwas andere Radarfarben als Mehrspieler-Gelb.
  • Nod:
Nods Schema mit grauen Einheiten, roten Gebäuden und roten Radarfarben.
  • Yellow:
Mehrspieler-Gelb.
  • Red:
Mehrspieler-Rot.
  • Teal:
Mehrspieler-Türkis (blau-grünlich).
  • Orange:
Mehrspieler-Orange.
  • Green:
Mehrspieler-Grün.
  • Grey:
Mehrspieler-Grau (metallic / "städtischer Flecktarn").
  • Neutral:
Standard-gelb, jedoch mit grauen Radarfarben. Verwendet von [Neutral] und [Special].
  • Jurassic:
Standard-gelb, jedoch mit roten Radarfarben. Verwendet von [Special] für Dinosaurier in der Funpark-Kampagne.
  • DarkGrey:
Neu hinzugefügtes dunkelgraues Schema
  • Brown:
Neu hinzugefügtes braunes Schema
  • Fire:
Neu hinzugefügtes gelboranges Schema
  • WarmSilver:
Neu hinzugefügtes blassbraunes Schema

7.4.5. Neue Trigger:
Dies wird in zukünftigen Versionen vielleicht weiter ausgebaut, aber bisher habe ich einfach drei Kopien der Aktion "Trigger zerstören" hinzugefügt:
Trigger können normalerweise mit Aktionen vom Typ Dstry Trig 'XXXX' zerstört werden. Leider ist der Name, der dem Trigger übergeben wird, nicht variabel. Es gibt nur drei Aktionen eines solchen Trigger-Typs für die Trigger namens XXXX, YYYY und ZZZZ. In 1.06c wurden drei weitere Kopien dieses Typs hinzugefügt, um auch die Zerstörung der Trigger UUUU, VVVV und WWWW zu ermöglichen.

Diese Trigger wurden hauptsächlich für Mehrspielerzwecke hinzugefügt: Beim Experimentieren mit Mehrspieler-Skripten stellte sich heraus, dass man Mehrspieler-Parteien zeitgesteuerte Boni (wie Verstärkungen) geben kann, die eine nette Erweiterung des Mehrspielergefechts sind. Selbstverständlich sollte es diese Verstärkungen nur für Spieler geben, die auch wirklich auf dem Schlachtfeld sind. Der einzige Weg um dies zu erreichen ist, mit dem Trigger All Destroyed jeden Spieler zu prüfen und dann mit diesem Trigger den Verstärkungs-Trigger zu entfernen. Da aber sechs Spieler erlaubt sind, funktioniert dies nur, wenn auch sechs Trigger zerstört werden können.

7.4.6. Kampagnen hinzufügen:
Wie du vielleicht schon gelesen hast, wurden die Funpark-Kampagnen als neue Einträge hinzugefügt, die alle fünf Dinosaurier-Missionen am Stück anbieten. Dies wird durch das neue Kampagnen-System ermöglicht, das im Menü Neue Missionen eingefügt wurde.

Missionen in Command & Conquer sind allgemein in diesem Format gehalten: SC(enario)[PARTEI][NUMMER][E (Ost)/W (West)][A/B/C]. Zum Beispiel ist SCG04WB die vierte Mission des westlichen Zweiges der GDI-Kampagne, in Variante B.

Das Menü Neue Missionen nutzt jedoch nicht die volle Bandbreite dieser Möglichkeiten; es werden lediglich Missionen angezeigt, die auf EA enden.

Um dennoch Nutzen aus den anderen Endungen zu ziehen, enthält 1.06c nun ein System, das Missionen aus der Liste der Neuen Missionen automatisch nach der nächsten Variante suchen lässt, nachdem eine Mission erfolgreich beendet wurde. Das bedeutet, dass SCG20EA mit SCG20EB fortfährt, dann mit SCG20EC, usw. Dies geschieht, bis keine weitere Mission mehr gefunden wird.
Die komplette Liste der Varianten wurde zudem noch erweitert. 1.06c unterstützt nun bis zu 15 Missionen für jede Kampagne dieser Art. Die Endungen sind:
EA, EB, EC, ED, EE, WA, WB, WC, WD, WE, XA, XB, XC, XD, XE

Achtung: Durch die Weise wie Dateinamen in den Mix-Dateien des Spiels gespeichert werden hat das System beim Einlesen Probleme, wenn sich die Namen nur in zwei Zeichen unterscheiden. Dieses Problem verursacht, dass Minikampagnenmissionen nach EA in der Liste unter einer anderen Nummer auftauchen können, als wären sie EA-Missionen. Deshalb wird strengstens empfohlen, nur Nummern unter 100 oder über 899 für neue Kampagnen zu verwenden.


8. Hinweise zu Geplänkel- und LAN-Spielen:

8.1. Geplänkel spielen:
Du kannst Geplänkel spielen, indem du ein Netzwerk-Spiel ohne menschliche Mitspieler startest, jedoch mit aktivierten "KI-Spielern". ältere Versionen erlauben nicht, LAN-Partien ohne menschliche Mitspieler zu starten; v1.06 macht eine Ausnahme, wenn stattdessen KI-Spieler eingestellt werden.

Um ein Geplänkel zu starten, klicke Mehrspieler-Modus -> Netzwerk und dann Neu, um eine neue LAN-Partie zu starten. Auf dem folgenden Netzwerk-Spieleinstellungen-Bildschirm, wähle die Karte und Spieloptionen, die du haben willst. Aktiviere die Option KI-Spieler und starte das Spiel mit einem Klick auf OK.

Beachte folgendes beim Spielen in diesem Modus:



8.2. Neue Spielmodi:
Seit v1.06b gibt es noch eine andere Erweiterung zum LAN-Spiel: Du kannst von nun an sehr einfach zwischen vier verschiedenen Modi auswählen. Zwei von deren waren sehr schwierig in der Originalversion ausfindig zu machen und unterstützten zusätzlich keine KI-Spieler. Diese änderung erlaubt dir, alle vier Modi im Geplänkel-Modus zu verwenden.

Du kannst auf sie zugreifen, indem du auf den Stützpunkte-Button im Netzwerk-Spiel klickst:


Bitte beachte, dass KI-Spieler auch im 'Erobere die Flagge'-Modus ein Mobiles Hauptquartier bekommen, da die KI niemals eine Basis hat. Technisch ist der 'Mobiles Hauptquartier'-Modus wie der 'Erobere die Flagge'-Modus, nur ohne Basen.

Für die Geplänkel wird 'Erobere die Flagge' empfohlen, da es dir erlaubt, eine Basis zu bauen und taktisch gegen die mobilen Hauptquartiere der KI-Spieler vorzugehen. Dieser Modus macht Geplänkel gegen fünf Gegner überhaupt erst möglich.


8.3. Sandkasten-Modus:
Wenn du dich erst mal mit dem Technologiebaum vertraut machen willst und etwas herumspielen möchtest, ohne dass dir ein Gegner auf den Schlips tritt, dann kannst du dies im Sandkasten-Modus tun, den du erreichst, indem du KI-Spieler einstellst, den Spielmodus auf Erobere die Flagge und die Anzahl der Einheiten auf 0 setzt. Starte das Spiel ohne weitere Spieler (=Geplänkel-Modus). So hast du ein MBF und kannst eine Basis bauen, aber die Gegner haben lediglich schutzlose mobile Hauptquartiere. Das Spiel wird so lange andauern, bis du alle feindlichen mobilen Hauptquartiere zerstört hast. Sie werden niemals zu dir kommen.
Bitte beachte, dass plötzlich auftretende Visceroiden häufig die schutzlosen mobilen Hauptquartiere zerstören, aber da sie immer auf das am nördlichsten gelegene Ziel losgehen, sollten sie schnell abzufangen sein.



9. Komplette Liste aller änderungen:

v1.06c Revision 2:

Externe Zusätze und Fixes:


Code-Updates:


Grafik-Updates:


Missions- und Kartenupdates:


v1.06c Revision 1 Hotfix 1:

Code-Updates:


v1.06c Revision 1:

Code-Updates:


v1.06c:

Externe Zusätze und Fixes:


Code-Updates:


Text-Updates:


Spanisch:


Missions- und Kartenupdates:


Sound-Updates:
Japanisch:


Spanisch:


v1.06b Revision 2:

Externe Zusätze und Fixes:


Code-Updates:


v1.06b Revision 1:

Externe Zusätze und Fixes:


Code-Updates:


Grafik-Updates:


Text-Updates:
Deutsch:


v1.06b:

Externe Zusätze und Fixes:


Code-Updates:


Grafik-Updates:


Spanisch:


Text-Updates:


Deutsch:


Spanisch:


Missions- und Kartenupdates:


Sound-Updates:


Englisch:


Spanisch:


v1.06a Revision 1:

Code-Updates:


v1.06a:

Externe Zusätze und Fixes:


Code Upgrades:


Grafik-Updates:


Deutsch:


Französisch:


Text-Updates:


Englisch:


Deutsch:


Französisch:


Missions- und Kartenupdates:


Deutsch:


Sound-Updates:


Deutsch: