Command & Conquer Gold v1.06c
Révision 3
Créé par Nyerguds <nyerguds@gmail.com>
Date de sortie: 5 avril 2012
http://nyerguds.arsaneus-design.com/cnc95upd/cc95p106/
Ce patch va mettre à jour Command & Conquer Gold à la version 1.06c révision 3. Cette version inclus de nombreuses corrections de bug, des mises à jour graphique, des correctifs de missions, et de nouvelles caractéristiques, telle que les modes de résolution plus élevés, un système de langue extensif et un tas de nouvelles options pour créer modifications et missions.
Ce n'est pas un patch officiel. Il a été créé par Nyerguds, qui ne saurait être tenu responsable si ce patch parvient à détruire votre jeu, à manger votre disque dur, ou à mettre le feu à votre clavier.
Ce fichier devenant un peu trop gros, ceci devrait vous aider à vous y retrouver:
Sommaire:
1. Quoi de neuf dans la 1.06c révision 3:
Les nouvelles modifications du patch 1.06c révision 3:
- Correction d'un bug qui gênait la détection du nombre des joueurs sur les cartes multijoueurs dans les langues autre que anglais
- Correction d'un bug qui empêchait les mods de charger les fichiers de leurs propres musiques, rules.ini et curseurs de souris personnalisés
- Ajout du paramètre SkirmishPlayers=[1-5] dans conquer.ini (nombre de joueurs en escarmouche de 1 à 5)
- Le paramètre 'UseCreditsMusic' (utiliser la musique du générique) fonctionne maintenant correctement
- La dernière image d'animation de la tourelle du lanceur SSM sans missiles correspond maintenant bien à la couleur de la faction.
Les changements les plus importants qui étaient déjà dans le patch 1.06c:
- Le jeu supporte maintenant correctement les cartes pour moins de 6 joueurs
- Le jeu peut maintenant tourner dans toutes les résolutions, sans restriction vis à vis des modes 640x400 / 640x480 / 1024x768 intégrés
- Ajout d'un nouvel outil de configuration (CCConfig.exe), avec des options intégrées pour les paramètres vidéo avancés de CnC-DDraw et le support du mode fenêtre
- Video, écran des scores, écran de selection des missions etc n'ont plus de lignes noir et peuvent être étirées en plein écran en haute résolution avec CnC-DDraw
- Un nouveau système de langue qui permet de créer son propre pack de langue
- La version japonaise originale, tirée de la version console (unités et commentaires EVA uniquement, pas de texte)
- Les campagnes dinosaure n'ont plus besoin du mode Funpark; elles sont ajoutées comme deux missions seules (une pour le GDI, une pour le NOD) dans le menu Nouvelles Missions
- Le menu Nouvelles Missions listera maintenant jusqu'à 999 missions au lieu de 99
- Le menu des cartes multijoueurs listera maintenant jusqu'à 255 cartes au lieu de 99
- Le site de missile SAM a maintenant un son lorsqu'il tire ses missiles
- Le Centre de Communication Avancé n'est plus capturable en interne, cela le rendait capturable dans les parties multijoueurs et par l'IA
- Un paquet d'options de mission ont été ajouté, y compris des logos de radar spécifique à certaines missions, des couleurs pour les factions, et la possibilité de capturer certains bâtiments
Mises à jour des versions précédentes 1.06a/1.06b:
- Ajout des musiques inutilisées pour l'écran des scores et la mappemonde du Nod
- Le terrain neige d'Alerte Rouge 1 a été ajouté et peut être utilisé pour faire des missions
- Ajout des missions exclusives aux versions Playstation et Nintendo 64 de C&C
- Des options pour jouer sans CD ont été ajoutées au fichier de configuration de conquer.ini
- Le jeu démarre chaque mission avec une musique différente
- Haute Résolution disponible dans l'outil de configuration
- Opérations Survie ajouté et jouable avec n'importe quel CD de C&C
- LAN jusqu'à 6 joueurs disponible
- Les dinosaures ne sont plus invisible hors du mode de jeu Funpark
- Escarmouche disponible en lançant une partie LAN sans joueurs humain mais avec joueurs IA autorisé
- La possibilité de choisir facilement l'un des quatre mode de jeu en LAN en cliquant sur le bouton "Bases"
- Le bug du groupe 0 a été corrigé: vous pouvez maintenant faire des groupes de 0 à 9 comme dans la version DOS de C&C
2. Bugs connus:
- Le jeu a quelques problèmes mineur avec les missions plus petites que la résolution d'affichage. Cela cause quelques bugs graphique
- Vous ne pouvez pas placer de bâtiments avec une hauteur de placement d'une seule case (ex: Mur, Tour de garde) sur la rangée de cases la plus basse de la carte lorsque vous jouez dans une résolution supérieur à 640x400.
3. FAQ (Questions Fréquentes):
Q: Est-ce que ça marche avec The First Decade / The Ultimate Collection?
R: Oui, ça marche. Cela fonctionne avec toutes les versions PC de C&C95. Cela comprend The First Decade, The Ultimate Collection, les ISOs de C&C95 sorties par EA et les CD originaux. Quand la mise à jour est installée sur une installation de The First Decade ou The Ultimate Collection, elle activera automatiquement le mode No-CD dans le fichier de configuration du jeu.
Q: Ai-je besoin du pack de mise à jour des musiques qui est sur le site?
R: Ça dépend. Si vous possédez The First Decade, ou si vous avez téléchargé le jeu complet en version 1.06b ou 1.06c, vous n'en avez pas besoin. Si vous possédez Opérations Survie, vous pouvez simplement copier "score.mix" depuis le CD dans le répertoire du jeu pour obtenir le même résultat. Si vous n'avez rien de tout ça, alors oui, vous pouvez télécharger ce pack, il ajoutera un bon paquet de musiques et remix qui ont été fait pour le jeu mais n'ont jamais été activé.
Q: Après avoir installé le patch, je n'ai plus les vidéos !
R: Cela veut dire que vous avez activer le mode No-CD (sans CD) au cours de l'installation du patch. Ce qui est plutôt bête si vous voulez les vidéos, car elles sont sur les CD. Vous pouvez désactiver le mode No-CD dans l'outil de configuration CCConfig.exe, ou télécharger le pack de vidéos depuis le site.
Q: La haute résolution ne marche pas bien ! Quand je commence la première mission, la carte se retrouve dans un petit cadre entouré de noir.
R: Augmenter la résolution n'agrandit pas les cartes par magie. Les premières missions des campagnes sont tout simplement plus petites que la haute résolution. Cela cause des bugs graphiques bizarres, mais si vous touchez le bord de l'écran et ensuite ouvrez et fermer le menu principal, la plupart de ces bugs disparaîtront. Puisque les cartes s'agrandissent à mesure que vous progressez dans la campagne, ces problèmes auront disparu après la troisième mission.
Q: Je vois le champ de bataille en double dans la première mission ! Pourquoi?
R: Voir question précédente.
Q: Je n'aime pas la haute résolution... Puis-je repasser en résolution inférieur?
R: Bien sûr. Avec l'outil de configuration CCConfig.exe, vous pouvez changer la résolution comme bon vous semble, tant qu'elle n'est pas inférieur à l'originale 640x400.
Q: Il n'y a que 8 icônes dans la barre latérale, alors qu'on peut clairement en mettre plus. Pourquoi ne pas l'agrandir?
R: Je n'ai pas encore trouvé les données que je dois modifier pour changer ça, désolé.
Q: Lorsque je sélectionne la campagne Funpark GDI, j'ai le briefing et les unités du Nod, comme pour la campagne Nod. Est-ce normal?
R: Oui. Techniquement, il n'y a qu'une seule campagne Funpark, avec un lot de missions et une vidéo de briefing. Le choix de la faction n'affecte que les hélicoptères que vous aurez, et ce que vous pourrez construire dans la mission 4, la seule où vous avez une base. Vous ne jouez pas vraiment le Nod, vos unités et vos bâtiment sont simplement grises, et on vous donne des unités des deux factions.
Q: J'ai un écran qui ne peut pas passer en 1024x768, mais il peut afficher 1024 de largeur avec une hauteur différente. Puis-je quand même jouer en haute résolution dans la résolution que mon écran permet?
R: Oui ! Vous pouvez utiliser CCConfig.exe pour mettre n'importe quelle résolution personnlisée.
Q: Après avoir installé le patch, les sauvegardes en "saveg_hi.###" n'apparaissent pas dans la liste!
R: À partir de la version 1.06c révison 2, toutes les sauvegares utilisent à nouveau le nom de format original "savegame.###" (### étant un nombre entre 000 et 999). Les versions antérieures utilisaient le format "saveg_hi.###" pour la haute résolution, mais puisque la révision 2 peut charger des sauvegardes de n'importe quelle résolution, ce n'est plus nécessaire. L'installeur devrait automatiquement renommer toutes les sauvegardes haute résolution en nom original lors de l'installation.
Q: Après le chargement d'une mission, le jeu semble bloqué sur un champ de bataille plus petit que la résolution complète. Comment corriger ça?
R: Cela arrive lorsqu'une sauvegarde d'une résolution d'affichage inférieur et avec la barre latérale fermée est chargée en haute résolution. Ouvrez tout simplement la barre latérale (en pressant [Tab] ou le bouton "Contrôles") pour corriger ce problème.
4. Crédits additionnels:
Voici les personnes dont le travail ont rendu ce patch possible:
- Scorpio9a, pour son patch LAN
- CNCVK pour le patch 1.05
- Komfr, pour le premier patch haute résolution et la correction du plantage de la furtivité
- Rambo (des forums CNCNZ) pour avoir trouvé les options beta cachées
- Arsaneus et Reaperrr, pour avoir décensuré les briefings de missions allemand
- Reaperrr (encore), pour avoir corrigé le bug du soldat chimique, restauré les caractères β dans les briefings allemand, et pour quelques suggestions pour des corrections
- Darin, pour avoir rapporté le bug de la version 1.06 originale qui faisait que toutes les sauvegardes de campagnes demandaient le CD Nod
- MrFlibble, pour avoir corrigé la police de caractère des briefings du jeu, corrigé quelques bugs dans les missions, et m'avoir donné quelques icônes corrigées
- burton6747, pour avoir rapporté que jouer les missions solo affectait la configuration du niveau technologique en multijoueur
- Rich Nagel, pour avoir identifié l'option 'Scolling', me permettant de corriger le code concerné
- AuthenticM, pour son idée d'adapter le numéro de la musique de début de mission au numéro de la mission, comme sur la version N64 de C&C
- Zéphyr et Arsaneus, pour les traductions françaises et allemandes du texte de briefing de la mission PATSUX tirée de la Playstation
- Rusty Le Cyborg, pour m'avoir fourni les outils afin d'extraire les fichiers des CD Playstation de C&C
- Devalaous, pour m'avoir signalé une bordure de carte non corrigée dans la campagne Funpark
- Zenix, pour avoir la traduction espagnol du jeu, et pour avoir presque fini toutes les traductions en un jour
- Jafet Kackur, alias 'Jk', pour la conversion du terrain neige d'Alerte Rouge
- Grimson, pour avoir signalé un petit bug graphique sur la clôture barbelée
- Pichorra, pour ses recherches sur le plantage radar lié à l'arbre de type T13
- realcatgirllover (de YouTube), pour m'avoir donné les fichiers qu'il me manquait pour compléter le pack de langue japonais
- Kilkakon, pour m'avoir suggérer l'idée de rendre possible la modification des couleurs des factions dans une mission
- N3tRunn3r, Kelevra, Arsaneus, Reaperrr, Bullet et AlexB, pour la traduction allemande de ce manuel
- AuthenticM, Merilith, MartinMb et Kamikave pour la traduction française de ce manuel
- Iran, pour le mise à jour de CnC-DDraw, ce qui permet d'étirer les vidéos en plein écran avec le système de rendu graphiques GDI
Remerciements spéciaux à:
- CCHyper, pour son aide constante avec le processus de désassemblage, pour la création d'un fichier exe élargit et ses icônes haute résolutions. Je n'aurais jamais commencé ce projet sans son aide, et je n'en serait pas arriver là sans son aide continuelle.
- pd, pour son brillant outil assembleur qui me permet de rapidement convertir du code assembleur en bytecode
- Myg, pour avoir créé CnCNet
- hifi (Toni Spets), pour avoir fait la dernière version de CnCNet, et avoir créé CnC-DDraw
- cncfan (Joachim Henze) pour avoir commencé l'ajout de l'étirement video dans CnC-DDraw
Les donateurs au projet, par ordre chronologique inversé:
- Kane000, Ormond, Apo, soundbyte, Nicolas Evrard, Delphi, Kamikave, AlexB, Maggifixxx, FIL, TheSovereign, Anderwin, ssanzing, EpicElite, Kavamura, Operon, Martin Möller, hellbound2001, Reckneya, NathanCnC
Testeur Beta:
- Tore
- El_Nazgir (mon petit frère)
- godly-cheese
- Pichorra
- AlexB
5. À propos des nouvelles résolutions:
Les résolutions supérieures à la dimension de la partie jouable de la carte peuvent causer de drôles de problèmes. C'est pour cette raison que l'utilisation d'une résolution supérieur à 1024x768 est entièrement à vos risques et périls. Ne pensez même pas à tester des résolutions aberrantes du genre 1600x1200. La dimension maximale d'une carte C&C étant limitée à 1488x1488 pixels, cela causerait des problèmes sur toutes les cartes du jeu.
Problèmes spécifiques:
1. Mission avec carte de petite taille:
Les premières missions de campagne de chaque camp seront plus petites que la résolution de l'écran, ce qui donne des bugs graphique bizarre. La plupart peuvent être résolu en touchant le bord de l'écran avec le curseur et ensuite en ouvrant et fermant le menu principal.
2. Sauvegardes:
Quelques bugs étranges peuvent survenir en chargeant une sauvegarde qui est dans une résolution différente. La plupart peuvent être résolu en ouvrant la barre latérale.
3. Bug de la rangée de case la plus basse:
Un petit bug que j'ai récemment découvert dans le mode haute résolution est l'incapacité de placer des bâtiments sur la plus basse rangée des cases sur la carte. En jouant en haute résolution, vous ne pouvez pas placer de bâtiments avec une hauteur de placement d'une seule case sur la plus basse rangée de case de la carte. Mais puisque la position réelle où un bâtiment est placé est la case gauche supérieure du bâtiment, le bug n'affecte que des bâtiments avec une hauteur d'une seule case. Ça signifie que vous ne pouvez pas construire de barrière, de site de missiles SAM, de Tourelle ou de Tour de Garde dans cette zone. Les Tours de Garde Avancées et les Obélisques ont en réalité une hauteur de 2 cases, donc elles n'ont pas ce problème.
Je ne sais pas quelle est la cause de ce problème. J'espère que je pourrai le résoudre bientôt.
6. Notes sur les missions Funpark:
Comme la plupart d'entre vous le savent peut-être, C&C contient une mini campagne cachée avec des dinosaures, un petit clin d'œil de Westwood au film Jurassic Park. Pour accéder à ces missions, vous deviez à l'origine démarrer le jeu avec le paramètre "Funpark" en ligne de commande. Cependant, utiliser les lignes de commandes sous Windows est plutôt casse pied, et comme le mode Funpark était blindé de problèmes, j'ai décidé de le supprimer totalement du jeu.
Mais ça ne veut pas dire que les missions ont disparu. En fait, elles sont même bien plus facile d'accès désormais. Dans la version 1.06c, elles se trouvent tout simplement dans le menu Nouvelles Missions, avec les missions d'Opérations Survie.
Pour commencer la campagne dinosaure, cliquez simplement sur Nouvelles Missions dans le menu principal, et sélectionnez Funpark Campagne Dinosaure, en haut de la liste. Il y en a une pour le GDI et pour le NOD, cette dernière se trouve en haut de liste des missions NOD.
Notez que la campagne entière ne représente qu'une mission dans la liste. Lorsque vous finissez la première mission, le jeu ne retournera pas au menu principal. Le nouveau système de campagnes additionnelles fera ce qu'il faut pour enchainer avec la mission suivante automatiquement.
La seule différence avec les missions originales est que ce système supprime le bug qui vous autorisait parfois à construire des trucs des deux factions dans la mission 4.
7. Notes sur les nouvelles options:
7.1. Options Conquer.ini:
Toutes lse options ajoutées au fichier conquer.ini ont été incluses dans le nouveau outil de configuration CCConfig.exe. Vous le trouverez dans le répertoire du jeu.
7.2. Add-on de langue:
C'est maintenant que ça devient marrant: ajouter de nouvelles langue à C&C. La seule chose nécessaire pour qu'un pack de langue fonctionne est un fichier lang_XXX.ini (de préférence à l'intérieur d'un fichier lang_XXX.mix) qui contiendrait les paramètres de la langue en question.
La mise en page standard d'un fichier ini de langue, pour une langue XXX se présente comme suit:
[Language]
MisNametag=NameXXX
MisBrieftag=BriefXXX
StringsExt=XXX
Brieffile=miss_XXX.ini
CDDir=XXX
MIXSpeech=speecXXX.mix
MIXTalk=talkXXX.mix
MIXIcnh=iXXX.mix
SHPPips=pipsXXX.shp
SHPRepair=reprXXX.shp
SHPSell=sellXXX.shp
SHPMap=mapXXX.shp
Pour plus d'information à ce sujet, lisez le guide (en anglais uniquement) à
http://nyerguds.arsaneus-design.com/cnc95upd/cc95p106/language/
Notez que l'option CustomStringsFile (voir Options de Modification) est aussi disponible pour les langues, permettant de créer de petits changements dans une langue sans avoir besoin d'un fichier entier de lignes.
7.3. Options de Modification:
7.3.1. Rules.ini:
Avant tout, il y a un rules.ini. Eh oui, ce bon vieux rules.ini est de retour. Rien de bien spécial dedans en revanche. Je l'ai juste créer pour séparer les paramètres d'utilisation des paramètres de jeu. Vous pouvez l'extraire du fichier updatec.mix avec un programme comme XCC Mixer, mais la plupart des valeurs qu'il contient causeront des problèmes de compatibilité en multijoueur.
La section [General] contient toutes les options qui étaient auparavant dans la section [Advanced] de conquer.ini, et avant cela, dans mon ancien programme CCOptions.exe. La plupart sont des options Beta inutilisées, qui, de toute façon, peuvent en grande partie être activée comme des options de mission.
La section [Music] contient tous les paramètres liés aux musiques. Vous pouvez l'utiliser pour changer le thème que le jeu utilise par défaut au démarrage des missions, ou pour les écran menu, score ou mapmonde. Les valeurs pour ces musiques sont les noms des fichiers AUD (les fichiers musique du jeu), sans l'extension.
Ce fichier ne contient pas d'informations relatives aux unités et structures, juste des paramètres internes de jeu basiques.
7.3.2. Themes.ini:
C'est la première conséquence de mettre les paramètres de jeu dans un format modulable. La musique n'est plus une liste interne à l'exécutable du jeu, mais se trouve maintenant dans un fichier ini, ce qui veut dire que les paramètres peuvent être changés, des musiques peuvent être ajoutées, et vous pouvez même remplacer la liste toute entière si vous le voulez. Mais dans ce cas, il est conseillé de corriger les nom des thèmes des scènes spéciales spécifiés dans le rules.ini. Tout comme le rules.ini, themes.ini se trouve dans updatec.mix.
Comme vous pouvez le voir dans themes.ini, le fichier est en deux parties. La première est la liste de toutes les musiques, sous [Themes], qui va de 0 jusqu'à la dernière, quelle qu'elle soit. Chaque entrée de cette liste est le nom d'un fichier AUD, sans extension. Ensuite, vous trouverez une section pour les paramètres de chaque musique de la liste.
Syntaxe de base:
[FILENAME] |
|
|
NameID= |
|
L'identifiant (nombre) correspondant dans le fichier de lignes au nom à afficher dans la playlist. |
Name= |
|
Nom à afficher dans la playlist (supplante NameID) |
FirstMission= |
|
Première mission où cette musique apparaît dans la playlist |
Length= |
|
Durée de la musique, en secondes |
ShowInPlaylist= |
|
Afficher cette musique dans la playlist? (Yes/No) |
HasAlternate= |
|
Un remix en .var existe-t-il pour cette musique? (Yes/No) |
AlternateLength= |
|
Durée de la version en .var, en secondes |
7.3.3. Système de lancement de Mods (Modifications):
La version 1.06c offre un tout nouveau système de Modification. Un mod peut être lancé en démarrant le jeu avec le paramètre "-mod:nomdumod" (sans les guillemets). Cela forcera le jeu à lire un fichier mix appelé nomdumod.mix puis il lira le fichier de paramètres du mod nomdumod.ini depuis ce fichier mix.
Un installeur de mod est conseillé pour créer un raccourci sur le bureau avec ce paramètre.
Le fichier ini du mod a à peu près les mêmes options que le système de langue, mais sous une entête [Settings]
Voici, par exemple, la section Settings du mod Star Wars. Les options de l'écran titre et les îcones de remplacement que j'utilise sont tout simplement les mêmes que dans les paramètres de langue. Voir le guide add-ons de langue pour plus de précision. Les options en plus sont MouseCursor, pour spécifier un nom de fichier pour le fichier du curseur de la souris, et CustomStringsFile, pour remplacer certaines lignes dans le jeu par d'autres, spécifiées dans un fichier ini.
[Settings]
PCXTitleLo=starhttl.pcx
PCXTitleMed=starmttl.pcx
PCXTitleHi=starhttl.pcx
MIXIcnh=star.mix
MouseCursor=swmouse.shp
CustomStringsFile=sw_text.ini
Une autre section de l'ini du mod est la section Mixfiles, dans laquelle vous pouvez spécifier des fichiers mix supplémentaires qui seront lu par le mod. Cette liste peut être aussi longue que vous le voulez, mais ne seront lu que les nombres consécutifs. Si un nombre manque, la lecture s'arrêtera. Notez également que vous ne pouvez pas commencer ces nombres par un zero.
[MixFiles]
1=starmain.mix
2=starscen.mix
3=starvocs.mix
4=starmusc.mix
5=starvids.mix
7.3.4. Remplacement de lignes:
Une ligne (String) fait référence aux paramètres contenu le plus souvent dans un fichier ini (comme le rules.ini), et auquel on donne une valeur ou une désignation (ex: "code interne du bâtiment"="nom du bâtiment qui apparaît dans le jeu").
Le fichier spécifié par l'option CustomStringsFile dans l'ini du mod contient des valeurs destinées à remplacer les ID dans le fichier de ligne. Ainsi, le mod peut changer certaines lignes dans le jeu sans avoir à remplacer tout le fichier, ce qui améliore aussi la compatibilité avec de futures versions du jeu, puisque la taille du fichier de ligne peut changer. Le format de base est le suivant:
[Customstrings]
Last=711
110=Transport
711=Opérations Survie
"Last" spécifie combien de remplacement de ligne le système doit essayer de lire. Ensuite, se trouve une liste de nombre offrant un remplacement pour les nom d'ID dans le fichier de lignes.
Cet exemple remplacera le nom du VBT par "Transport", et le texte du bouton "Nouvelles Missions" par "Opérations Survie".
Le seul moyen pour un mod d'avoir un support multilingue est d'ajouter un remplacement du fichier lang_eng.ini/lang_ger.ini/lang_fre.ini/... dans le fichier mix du mod. C'est pour cette raison que le système CustomStrings a aussi été rendu disponible dans les options de langue.
Notez que ce système ne supporte pas, pour le moment, les messages qui s'étendent sur plusieurs lignes. À cause de cela, il n'est pas encore possible de remplacer toutes les lignes dans le fichier de lignes. À l'avenir, le caractère ` sera probablement utilisé comme "nouvelle ligne" pour ça, car il n'est normalement jamais utilisé.
7.4. Options de mission:
Depuis la version 1.06b, C&C95 a aussi la possibilité d'utiliser certaines options spéciales dans des missions spécifiques. La version 1.06c en rajoute encore d'autres. J'ai pris grand soin de m'assurer que toutes ces options seront sauvegardées et chargées correctement depuis les sauvegardes, et désactivées lorsqu'une partie différente est chargée ou commencée.
Notez que les options spéciales des sauvegardes de la version 1.06b ne seront pas compatible avec la 1.06c, car elles sont chargées depuis un endroit différent dans la sauvegarde. Toute sauvegarde de la version 1.06b avec options spéciales (comme les Orcas dans la mission PATSUX) ne conserveront pas ces options lors de leur chargement dans la version 1.06c.
7.4.1. Options de mission générales:
Elles sont activées en les ajoutant à la section [Basic] du fichier ini de la mission. Notez que pour les options booléennes (true/false), d'autres indicateurs comme yes/no et 1/0 peuvent aussi être utilisés.
Le BuildLevel est le niveau technologique d'une faction. Il détermine ce que l'on peut construire ou non au cours d'une mission.
|
|
Forcera le jeu à lire et utiliser le BuildLevel de cette mission dans la campagne, même si l'option CustomBuildlevel globale dans le rules.ini n'est pas activée. Normalement, le jeu utilise toujours le numéro de la mission comme BuildLevel dans la campagne. Notez que l'option est activée par défaut dans le rules.ini. |
|
|
Affiche les vrais noms pour les civils et les bâtiments civils. |
|
|
Construit un helipad sans hélicoptère, pour seulement $300 |
|
|
Le chantier de construction se replie en VCM lorsque vous le vendez. |
|
|
Désactive les fondations en terre sous les bâtiments. |
|
|
Orcas laser. Amélioration spéciale implantée pour la mission PATSUX sur Playstation. Notez que les graphismes du laser ne se voient pas sur les Orcas |
|
|
Oblige les hélicoptères de l'IA à rester sur leurs hélipad, comme ceux du joueur (supprime le mode "Garde"). Notez que ce n'est pas la même chose que le mode "Sleep": si vous attaquez l'hélicoptère, il ripostera. |
|
|
Fais en sorte qu'aucun écran de score n'apparaisse après la mission. |
|
|
Avec ceci, vous pouvez remplacer le logo par défaut du NOD ou du GDI qui apparaît sur le radar dans une mission. J'ai crée cette option pour pouvoir afficher le logo T-rex du radar dans la mini campagne Funpark. La valeur donnée à cette option est en fait l'extension du fichier SHP qu'il essaye de charger comme logo du radar (HRADAR.*). Les extensions existantes sont GDI, NOD, JP (le logo dino), mais le système peut très bien charger des logos personnalisés, il suffit de les placer dans un fichier mix de mod. Pour la campagne Funpark, cela donne "RadarLogo=JP" pour charger "HRADAR.JP". |
7.4.2. Options de briefing:
Depuis la v1.06b, vous pouvez forcer le retour à la ligne dans les briefings. Ca veut dire que vous n'avez plus à rajouter des espaces pour passer à la ligne suivante. Ce système est déjà utilisé dans la mission "Infiltration" d'Opérations Survie.
[Briefing]
1=Infiltration!##
2=Le Nod a attaqué notre base à l'est du Soudan et en a pris le
3=contrôle! Reprenez la base et établissez à nouveau notre
4=suprématie militaire dans le secteur.
Le ## à la fin de la première ligne créera un retour à la ligne après "Infiltration!". Notez que le code ## fonctionne uniquement en fin de ligne.
7.4.3. Options bâtiments:
Pour que ça marche, vous aurez besoin d'ajouter une entête avec le nom de la structure (ex: [TMPL]) et ajouter la clé en dessous. Ca fonctionne exactement comme les bâtiments spécifiques aux missions dans AR 1 et les jeux plus récents. La seule option disponible est Capturable (et pour être honnête, je ne prévois pas d'en rajouter d'autres à cause de la quantité d'espace dont ce système a besoin pour être stocké dans une sauvegarde). Pour rendre le Temple de Nod capturable, tout ce que vous avez à ajouter est ceci:
[TMPL]
Capturable=True
Notez que cela peut être utilisé dans l'autre sens. Vous pouvez vous en servir pour rendre les silos impossible à capturer:
[SILO]
Capturable=False
Bien sûr, tous les bâtiments pour lesquels l'option n'est pas spécifiée dans le fichier ini sont laissé tel quel. Comme pour toutes les options, utiliser les sauvegardes ne cause pas de bug quelconque, les changements sont sauvegardés et chargés correctement.
7.4.4. Options des factions:
Avec la v1.06c, vous pouvez aussi changer les couleurs des factions, avec de nouvelles options pour les sections des factions ([Goodguy], [Badguy], [Neutral], etc.).
Les clés suivantes sont disponibles:
|
|
Modifie la gamme de couleurs de la faction (voir liste en dessous). Chaque gamme de couleurs est un set complet de couleur pour les unités, les bâtiments et le radar. Toutes les clés suivantes ajouteront des exceptions à ce profile de base. |
|
|
Modifie la gamme de couleurs pour les bâtiments de la faction, comme pour le NOD. Vous pouvez mettre 'None' pour désactiver les couleurs secondaires du Nod, mais notez que le Nod (Gris metallique) aura toujours la couleur rouge sur le radar. Il vaut mieux mettre ColorScheme en gris ou rouge. |
|
|
Modifie la couleur du radar de cette faction (unités & bâtiments). |
Il y a également ces deux options, mais elles sont réservés aux experts... Vous devez bien connaitre le fonctionnement des palettes de couleurs de C&C.
|
|
Affecte une palette indexée spécifique à la couleur radar des unités. Supplante l'option RadarScheme |
|
|
Affecte une palette indexée spécifique à la couleur radar des bâtiments. Supplante l'option RadarScheme |
Voici la liste des gammes de couleurs. Une gamme de couleurs inclus le remappage général de la couleur, la couleur secondaire utilisé pour les bâtiments, et les couleurs du radar.
|
|
Jaune GDI. Les couleurs du radar sont légèrement différente que le jaune multijoueur |
|
|
Gamme du Nod, avec unités grises, bâtiments rouge, et couleur du radar rouge. |
|
|
Jaune multijoueur. |
|
|
Rouge multijoueur. |
|
|
Turquoise multijoueur (bleu-vert) |
|
|
Orange multijoueur. |
|
|
Vert multijoueur |
|
|
Gris multijoueur (metalique, camouflage urbain) |
|
|
Jaune standard, mais avec couleur du radar gris. Utilisé par [Neutral] et [Special] |
|
|
Jaune standard, mais avec couleur du radar rouge. Utilisé par la faction dinosaure [Special] dans les missions Funpark. |
|
|
Nouvelle gamme gris foncé |
|
|
Nouvelle gamme marron |
|
|
Nouvelle gamme jaune/orange brillant |
|
|
Nouvelle gamme marron pâle |
7.4.5. Nouveaux triggers:
Un trigger est un déclencheur de script. Détruire un trigger signifie arrêter le script.
Cela pourra évoluer dans une version future, mais pour le moment, j'ai juste rajouter trois clones de la commande de destruction de triggers:
Les triggers peuvent normalement être détruits avec une commande de type Dstry Trig 'XXXX'. Malheureusement, le nom donné à ce trigger n'est pas variable. Seules trois commandes de ce type existe, pour détruire les triggers appelés XXXX, YYYY et ZZZZ.
Dans la v1.06c, trois clones de ce type ont été ajoutés pour permettre la destruction de triggers appelés UUUU, VVVV, WWWW.
Ces trois triggers ont été ajoutés principalement pour servir en multijoueur: en expérimentant le scriptage en multijoueur, je me suis aperçu que donner aux factions multijoueur des avantages (comme des renforts) pouvait agréablement pimenter la partie. Evidemment, ces renforts ne doivent arriver que pour les joueurs présents sur la carte. Le seul moyen de faire ça est de vérifier chaque faction avec le trigger All Destroyed et faire en sorte que ce trigger supprime le trigger de renforts. Mais comme il y a 6 factions multijoueur, ce ne peut marcher que si on peut détruire 6 triggers.
7.4.6. Campagnes additionnelles:
Comme vous avez déjà pu le lire, les campagnes Funpark représentent une seule entrée dans la liste des Nouvelles Missions pour tous les 5 missions. Cela est rendu possible grâce système de campagnes additionnelles implanté dans le menu Nouvelles Missions.
Les missions Command & Conquer sont dans un format général qui est en gros
SC(énario)[FACTION][NOMBRE][East/West][A/B/C]. Par exemple, SCG04WB signifie GDI mission #4, côté ouest de la carte, choix B.
Le menu Nouvelles Missions ne dispose pas de la variété d'alternative que possède la campagne; seules les fins de missions en EA sont utilisées.
Pour utilisé ces fins supplémentaires, la v1.06c contient un système qui fera chercher aux missions Opérations Survie l'alternative suivante après avoir fini la mission. Cela signifie que SCG20EA continuera avec SCG20EB, puis SCG20EC, etc... Cela continuera jusqu'à ce qu'aucune mission supplémentaire ne soit trouvé.
La liste complète de toutes les alternatives a aussi été étendue. De cette façon, la v1.06c peut avoir jusqu'à 15 missions sur chaque numéro de mission. Les lettres de fin sont:
EA, EB, EC, ED, EE, WA, WB, WC, WD, WE, XA, XB, XC, XD, XE
Attention: hagafluub hagafluub
8. À propos des escarmouches et LAN:
8.1. Escarmouche:
Les escarmouches sont jouables en lançant une partie en réseau sans joueurs humains supplémentaire, mais avec l'option "Joueurs IA" activée. Les anciennes versions ne permettaient pas le lancement d'une partie sans joueurs humains, mais la v1.06 fait une exceptions si des joueurs IA sont utilisé à la place.
Pour lancer une escarmouche, allez dans Jeu Multijoueur -> Réseau et cliquez sur Ouvrir pour lancer une nouvelle partie en LAN (réseau local). Dans la fenêtre Configuration de jeu en réseau, sélectionnez une carte, et les options de jeu que vous voulez, activez l'option "Joueurs IA" et lancez la partie en cliquant sur OK.
Vous pouvez changer le nombre d'adversaires en escarmouche dans l'outil CCConfig, dans la section Multijoueur.
En jouant dans ce mode, gardez ces éléments en tête:
- Les joueurs IA n'ont pas de base, seulement des unités. Elles vous attaqueront une par une, vous donnant un flot constant d'attaquant à combattre. Vous gagnez la partie lorsque toutes les unités ennemies ont été détruites.
- Si l'option Bases est activée, vous devez régler les unités de départ au moins à 1, sinon la partie se terminera tout de suite, puisque les joueurs IA n'ont pas de VCM.
- À moins d'activer l'option ParanoidAI dans le rules.ini, les joueurs IA ne se battront pas entre eux. Ils se ligueront contre vous.
- Puisque ce ne sont que des LAN sans joueurs, les escarmouches ne peuvent pas être mise en pause ou sauvegardées. Alors gardez bien à l'esprit qu'ouvrir le menu principal ne mettra pas le jeu en pause.
8.2. Nouveaux modes de jeu:
Depuis la v1.06b, une nouvelle amélioration au jeu en LAN est disponible: vous avez maintenant un accès très simple à quatre modes de jeu. Deux d'entre eux ont été très dur à trouver dans la version originale, et ne pouvaient pas être combinés avec des joueurs IA. Ce changement vous permet de jouer à ces quatre modes en escarmouche.
Vous pouvez y accéder en cliquant sur le bouton Bases dans la fenêtre Configuration de jeu en réseau:
| | Jeu classique. Construisez une base, détruisez la base ennemie. |
| | Volez le drapeau ennemi et ramenez-le sur le socle de votre propre drapeau pour gagner. |
| | Pas de bases, juste une vaste armée dans chaque camp. Servez-vous-en intelligemment. |
| | Vous voyez ce petit véhicule? VOUS êtes dedans. Protégez-le à tout prix. |
Notez que les joueurs IA auront également un QG mobile en mode Capture Du Drapeau, puisque l'IA n'a jamais de base, et techniquement, le mode QG mobile est un simple CDD sans bases.
Pour les escarmouches, le mode CDD est conseillé, car il vous permet de construire votre base et faire des attaques stratégiques contre le QG mobile de l'IA. Cela rend l'escarmouche contre cinq ennemis vraiment possible.
8.3. Mode "Bac à sable":
Si vous voulez vous familiariser avec l'arbre technologique, et simplement vous défouler avec sans avoir à craindre un quelconque ennemi, vous pouvez jouer en mode Bac à sable en activant les joueurs IA, puis en réglant le mode de jeu sur Capture Du Drapeau et le nombre d'unités sur 0. Lancez ensuite la partie sans autres joueurs (=mode escarmouche).
De cette façon, vous avez un VCM, vous pouvez construire une base, mais les joueurs IA n'ont qu'un QG mobile sans défenses. La partie continuera jusqu'à ce que vous détruisiez tous les QG mobiles. Ils ne viendront pas à vous.
Notez que les viscéroides générés détruisent souvent les QG mobiles sans défenses, mais ils vont toujours vers la cible la plus au nord, ils devraient être facile à intercepter.
9. Liste complète des changements:
v1.06c révision 3: (5 Avril 2012)
Extensions externes / Corrections:
- Mise à jour de CCConfig pour activer le mode de compatibilité sur C&C95.exe quand CnC-DDraw est désactivé
- CCConfig permet maintenant de désactiver l'option "Utiliser la mémoire video comme mémoire tampon" si CnC-DDraw est activé
Mise à jour du code:
- Correction d'un bug qui gênait la détection des joueurs sur les cartes multijoueurs dans les langues autre que anglais
- Correction d'un bug qui empêchait les mods de charger les fichiers de leurs propres musiques, règles et curseurs de souris personnalisés
- La première lettre du préfixe de faction ajouté devant les missions dans le menu "Nouvelles missions" n'est plus utilisée pour déterminer si la mission choisie est GDI ou Nod.
- Ajout du paramètre SkirmishPlayers=[1-5] dans conquer.ini (nombre de joueurs en escarmouche de1 à 5)
- Le paramètre 'UseCreditsMusic' (utiliser la musique du générique) fonctionne maintenant correctement
Mises à jour graphiques:
- La dernière image d'animation de la tourelle du lanceur SSM sans missiles correspond maintenant bien à la couleur de la faction.
v1.06c révision 2: (11 Décembre 2011)
Extensions externes / Corrections:
- Ajout d'un nouvel outil de configuration (CCConfig.exe) qui supporte le jeu en ligne CnCNet, et CnC-DDraw pour le mode fenêtre et les options d'affichage avancées
- CnC-DDraw a maintenant une option pour étirer des scènes en 640x400 en plein écran. Cela affecte les vidéos, l'écran des scores, la mappemonde de sélection de mission, l'écran de sélection au lancement d'une nouvelle campagne, et l'écran de sélection de la cible du Canon à Ion dans la cinématique de fin du Nod
- La version la plus récente de CnCNet a été ajouté au jeu ; lancez le jeu avec CnCNet.exe pour rejoindre le lobby en ligne
Mise à jour du code:
- Les préfixes "GDI" et "NOD" devant les missions du menu Nouvelles Missions ne sont plus encodés en dur dans le jeu, ce qui signifie qu'ils peuvent maintenant être modifiés par les packs de langues et les mods
- Les cartes multijoueurs affichent maintenant le nombre de joueurs autorisés pour chaque carte
- Le nombre maximum de joueurs possible d'une carte sera détecté par le jeu, pour empêcher les bugs qui se produisaient lorsqu'il y avait moins de 6 positions de départ sur la carte
- L'option SafeScrolling (empêche le défilement vers le haut sur les boutons Options et Contrôles) ne sera plus activée pour tous les joueurs d'une partie multijoueur lorsqu'un seul joueur l'a activée
- Le jeu peut maintenant tourner dans n'importe quelle résolution, sans être restreint par les résolutions intégrées (640x400 / 640x480 / 1024x768). En conséquence, le mode 640x480 occupe désormais tout l'écran
- Correction d'un plantage lorsque beaucoup de joueurs possèdent beaucoup d'unités sur la carte en multijoueur
- La négociation automatique du timing réseau a été activée pour le LAN, pour permettre un jeu en ligne fluide avec CnCNet
- Le joueur peut maintenant choisir comment le jeu comble les intervalles sur les vidéos étirées et autres écrans étirés, pour enlever les lignes noir
- La barre latérale de contrôle est réinitialisée à chaque chargement de sauvegarde, pour pouvoir utiliser les mêmes sauvegardes dans toutes les résolutions du jeu
- La mini carte du radar n'est plus en zoomé par défaut.
- Ajout d'un bip lorsqu'on reçoit un message en multijoueur
- Les paramètres des musiques ont été remis dans conquer.ini
- Ajout d'une options BaseLanguage (langue de base) dans conquer.ini pour spécifier quelle langue utiliser pour combler les manques des pack de langue partiel comme le japonais
- Quelques erreurs de placement dans la barre latérale ont été corrigées
- Le jeu vérifie maintenant correctement si une musique existe; il avait été accidentellement configuré pour vérifier si le paramètre de durée de la piste était 0
- Pour être sûr que le système BaseLanguage fonctionne bien, les trois langues de bases (ENG, GER, FRE) ne sont plus considérées comme des langues partielles utilisant l'anglais comme base par défaut; la langue par défaut ne devrait être utilisé que pour combler les manques d'un pack de langue partiel
Mises à jour graphiques:
- Toutes les polices de caractères du jeu ont été mises à jour pour corriger des erreurs
- Les couleurs de la carte d'Afrique du Sud sur l'écran d'information de la dernière mission NOD ne sont plus foireuses; la séquence utilise maintenant sa propre table d'étirement au lieu d'utilisé celle (très différente) de la séquence Bosniaque
- Toutes les animations d'eau des rivières et rivages du terrain neige ont été corrigées
- Les gués du terrain neige n'ont plus l'air d'avoir deux cases de large alors qu'une seule case est franchissable
Mises à jour mission/carte:
- scb30ea (N64 Opérations Spéciaux Nod #2): Suppression du tibérium dans le coin supérieur droit, car il empêchait les collecteurs de l'IA de fonctionner correctement.
- scb22ea (Opérations Survie "Déception"): Une case inconstructible au sud est de l'entrée sud de la base du Nod a été supprimée
- scm04ea (carte multi "River Raid"): Une case infranchissable et une case inconstructible on été supprimé au sud west de la position du joueur
- scm52ea (carte multi "Cactus Vallée"): Les viscéroides ont été supprimés pour éviter qu'ils n'attaquent le joueur du nord dès le début
v1.06c révision 1 hotfix 1: (3 Octobre 2010)
Mise à jour du code:
- Correction d'un bug qui rendait tous les bâtiments impossible à capturer en multijoueur si une partie multijoueur était lancé juste après le démarrage du jeu
v1.06c révision 1: (1 Octobre 2010)
Mise à jour du code:
- Suppression des unités expérimentales qui ont été rendu constructibles par erreur
- Suppression de la modification expérimentale de la tête nucléaire, qui empêchait cette dernière de causer des dégâts de feu à certains objets
v1.06c: (30 Septembre 2010)
Extensions externes / Corrections:
- Le programme de lancement du mode Funpark a été supprimé, car les missions dinosaures n'ont plus besoin du mode Funpark pour être jouées
- Dans Windows Vista et Windows 7, le mode de compatibilité de DirectX est activé pour le jeu, afin de régler le bug des couleurs foireuses qui apparaissait à cause du système qui remplaçait les 8 premières et 8 dernières couleurs de la palette du jeu par celles de la palette 16 couleurs standard de Windows
Mise à jour du code:
- Modification des crédits par défaut pour les parties multijoueur. Ils sont désormais de 5000
- Les hélicoptères passifs du Nod dans la mission 7 se retrouve en tant qu'option dans le fichier ini de la mission afin de pouvoir être utilisé dans d'autres missions
- Changer les couleurs des factions est désormais possible grâce à de nouveaux paramètres ini dans le fichier de la mission
- Nouveau système de langue 100% indépendant des paramètres de l'exécutable, permettant à qui veut d'ajouter une nouvelle langue. Ce système permet de remplacer les noms des cartes multijoueur et des missions du menu Nouvelles Missions par ceux spécifiés dans le fichier de briefing
- Ajout de 3 nouveaux triggers destructible pour la programmation de missions, ce qui amène le total à 6. Vous pouvez maintenant détruire des triggers nommés UUUU, VVVV, WWWW, XXXX, YYYY et ZZZZ. Cela devrait faciliter le scriptage du multijoueur puisqu'il est possible de faire un trigger destructible pour chaque faction multijoueur (typiquement, pour "All Destroyed")
- Les campagnes additionnelles peuvent avoir jusqu'à 15 missions: Les missions lancées depuis le menu Nouvelles Missions essaieront maintenant d'enchaîner avec leurs autres variantes (SC?##EA continue avec SC?##EB, EC, ED, EE, WA, WB, WC, WD, WE, XA, XB, XC, XD, XE, tant qu'il y a un fichier suivant)
- L'option NoEgoScreen (désactive l'écran des scores après la mission) peut maintenant être ajoutée au fichier de la mission
- Le logo du radar peut être changé grâce à un paramètre dans le fichier de la mission
- Des types de bâtiments spécifiés peuvent maintenant être capturer dans des missions spécifiques
- Le Centre de Communication Avancé ne peut plus être capturer en multijoueur
- L'ordinateur ne peux plus capturer votre Centre de Communication Avancé
- Les viscéroides contrôlés par un joueur répondent désormais avec la voix des dinosaures, et non plus celle des unités classiques
- Suppression de la logique spéciale du son de la mort d'un dinosaure, ce son est maintenant lié à l'animation de la mort
- L'animation lorsqu'une caisse en fer est ramassée est maintenant joué pour les deux camps
- Correction du son de tir du site de missile SAM
- Correction de l'ordre de lecture des fichiers mix, afin que les mix de Mods 'sc*.mix' puisse supplanter les 'updat*.mix' ajoutés par le patch
- Déplacement des options spéciales des sections [Advanced] et [Music] de conquer.ini dans un nouveau rules.ini (contenu dans updatec.mix) pour séparer les paramètres d'utilisation des paramètres de jeu
- Le pourcentage de dégâts calculé pour l'armure n'est plus de 255/256 alors qu'il aurait dû être de 100%. Notez que cela signifie que le Canon à Ion détruit désormais une Centrale Electrique Avancée
- Suppression de l'option permettant de lancer une partie multijoueur avec musiques aléatoires, cela causait des erreurs de désynchronisation
- Les musiques des scènes spéciales (score, mappemonde, menu de démarrage) peuvent maintenant être changées dans le rules.ini
- Le jeu peut maintenant lire jusqu'à 255 cartes, contre 99 auparavant
- Le menu Nouvelles Missions peut maintenant afficher jusqu'à 999 missions
- Utiliser les flèches du clavier permet maintenant de naviguer dans les options dans le bon ordre
- Bâtiments et unités nécessitant la construction d'un Centre de Communication peuvent maintenant être accessible avec le Centre de Communication Avancé
- L'option RemoveBuildExceptions pour une mission supprime toute restriction dans l'arbre technologique des missions solo. Cela débloque l'hélipad du Nod, le VBT (Nod), le lanceur MLRS etc... et permet à un Chantier de Construction capturé de construire la super arme de l'ennemi
- Ajout de l'option ForceBriefScreen pour les missions, qui force le jeu à afficher l'écran de texte de briefing
Mises à jour des lignes:
- Ajout de numéros devant les modes multijoueur, pour que l'on puisse voir qu'il y en a 4 (ex: "[2/4] Capture du drapeau")
Espagnole:
- La langue espagnole a été retirée, car non officielle. Cependant, elle sera disponible en pack de langue additionnel
Mises à jour mission/carte:
- Les campagnes dinosaures ont été ajoutées comme deux campagnes additionnelles (une GDI, une NOD) et placées en haut de la liste Nouvelles Missions
- Les missions d'Opérations Survie et Opérations Spéciale ont été renommé avec des numéros de missions consécutifs afin que les missions faites par des fan ne se glissent pas au milieu de la liste
- Changement des paramètres des musiques issues des missions dinosaure ("Untamed Land" devient "J1", son code interne) afin que la bonne musique soit jouée si le jeu utilise une langue où les titres des musiques ont été traduits
Mises à jour sonores::
Japonais:
- Ajout des sons EVA et unités de la version console japonaise officielle
Espagnole:
- La langue espagnole a été retirée, car non officielle. Cependant, elle sera disponible en pack de langue additionnel
v1.06b révision 2: (27 Octobre 2009)
Extensions externes:
- Le logiciel pour lancer le jeu dans la mode funpark ne cause plus d'alertes antivirus (ce n'était pas un virus; ce n'était que du code qui y ressemblait)
Mises à jour du code:
- Correction du bug qui cause un plantage du jeu quand le jeu essaie de montrer un arbre du type "T13" sur l'écran radar après que le joueur a sauvegarder le jeu
- La création des groupes numérotés avec [CTRL]+[numéro] marche maintenant aussi avec le numéro "0", comme dans la version DOS originelle
- Le dialogue qui apparaît quand le jeu essaye d'établir une connexion avec un autre joueur est maintenant aussi centré verticalement
- Correction du plantage du jeu provoqué par une nouvelle partie où aucune des missions de début de campagne n'avaient de vidéos configurées dans le fichier de la mission
v1.06b révision 1: (14 Avril 2009)
Extensions externes:
- Le logiciel pour lancer le jeu dans le mode funpark n'a plus de mode No-CD intégré, parce que les mises à jour des terrains causeraient son activation systématique
Mises à jour du code:
- Le jeu ne demande plus le CD de Nod quand on charge des sauvegardes de la campagne Funpark; on peut maintenant les charger avec tous les CDs de C&C95
Mises à jour visuelles:
- Ajoutée la mise à jour du théâtre d'Hiver qui a été oublié dans le patch 1.06b. Cette mise à jour est nécessaire pour la mission "Alerte Zéro" des Operations Survie, qui a été changé en Hiver
- Déplacé les fichiers des graphiques des carreaux noirs (pour les frontières des cartes) d'updatec.mix aux archives .mix spécifiques des théâtres
- Ajouté plus de graphiques au théâtre de Neige, pour le rendre compatible avec le théâtre Tempéré
- Un bogue mineur dans les graphiques de la Barrière Cyclone a été corrigé
Mises à jour des textes:
Allemand:
- Le nom alternatif de l'unité CHAN, "Wissenschaftler", est maintenant orthographié correctement dans le jeu
v1.06b: (11 Avril 2009)
Extensions externes:
- Le logiciel pour lancer le jeu dans en mode funpark a été remplacé par un fichier EXE (funpark.exe)
- Le fichier C&C95.exe est mis en mode compatibilité Win95/98 pour une meilleure stabilité
Mises à jour du code:
- Ajout d'une méthode pour choisir quelle piste est jouée au début des missions, ainsi le jeu ne commence pas par "Suivre son Instinct" chaque fois. Ce système peut soit prendre le thème par défaut (qui peut être spécifié dans conquer.ini), jouer un thème aléatoire, ou (campagne seulement) choisir un thème basé sur le numéro de la mission
- La playlist montre maintenant la durée correcte des remix au lieu d'afficher la durée de la piste normal
- Le nom de Dr. Chan est montré dans la mission #10 de Nod, ou si on active l'option TrueNames. Dans tout autre cas, l'unité s'appelle toujours "Scientifique"
- Les caractères avec accents dans les noms des cartes multijoueurs sont convertis correctement en lettres majuscules
- Correction de la lecture du fichier ZOUNDS.MIX (voyez aussi "Mises à jour sonores")
- Les dialogues de reddition et pour annuler un jeu multijoueur sont maintenant aussi centrés verticalement
- Ajout d'un système de contrôle complet de langue, qui emploie la configuration de langue dans conquer.ini qui était précédemment inutilisée. Chacune des trois langues officielles et une langue espagnol ajoutée est maintenant à la disposition de toutes les personnes qui installent cette mise à jour
- Ajout du terrain "Neige" d'Alerte Rouge 1
- Dans le mode multijoueur, les noms sur l'écran de statistiques dans le jeu (qui est placé sur l'écran de radar) sont seulement abrégés s'ils sont plus longs que la longueur autorisée, et pas quand ils atteignent la longueur autorisée (par exemple, le nom français des joueurs AI, "Ordinateur", avais été abrégé "Ordinateu")
- Correction des problèmes liés à l'option bêta qui enlève les fondations de béton sous les bâtiments. Avec cette correction, cette option peut seulement être changée quand on (re)commence une mission
- Correction d'un problème de puissance du Chantier. Le bâtiment produira maintenant 15 unités de puissance, mais n'emploiera pas de puissance
- Changement de la méthode employée par le jeu pour désactiver la musique dans le mode multijoueur, pour qu'il ne change plus le volume dans le jeu tout entier
- Correction des problèmes avec les sauvegardes de la campagne Funpark. Le jeu enregistre maintenant de quelle campagne la sauvegarde est issue au lieu de sauvegarder le camp du joueur. Notez que l'effet secondaire de cette correction est que n'importe quel sauvegarde d'avant 1.06b où le camp du joueur n'est pas GDI ou Nod sera identifié comme une sauvegarde de Funpark
- Compléter une mission où le camp du joueur n'est ni GDI ni Nod ne cause plus un plantage du jeu quand il ne peut pas trouver un écran de score pour ce camp. Il ne montrera simplement pas l'écran de score
- Le jeu lit maintenant les noms des premières vidéos des campagnes dans les fichiers des missions au lieu d'employer les noms des vidéos internes "GDI1" et "NOD1PRE"
- Les missions lancées depuis "Nouvelles Missions" peuvent maintenant avoir une vidéo d'introduction additionnelle avant la vidéo de briefing et d'action, comme les missions des campagnes
- Le niveau technologique par défaut dans en multijoueur est maintenant toujours de 7, même après jouer une mission solo (cette valeur changeait parce que le niveau technologique en solo et en multijoueur est stocké dans le même emplacement de la mémoire du jeu)
- Correction du bug qui empêchait l'apparition des remix des pistes (.VAR) à moins qu'un dossier original (.AUD) ait été présent, même si cet original n'était pas utilisé
- Modifié la méthode qui contrôle quelles pistes apparaissent dans la playlist pour permettre au moddeurs d'utiliser l'option qui contrôle dans quelle mission une piste devient accessible, et pour empêcher les remix des pistes qui se répètent automatiquement d'apparaître sur la liste des pistes (ceci a été précédemment fait avec des exceptions individuelles)
- Correction du code qui contrôle l'option "Scrolling" (qui empêche faire défiler vers le haut quand votre curseur est sur le bouton de "Contrôles" ou "Options"), ainsi la largeur du bouton est vue comme 160 pixel au lieu de 80 pixel (ce qui est la vieille valeur de la version DOS de C&C). L'option est appelée "SafeScrolling" dans conquer.ini
- Correction du bug qui cause un plantage du jeu quand il ne trouve pas de musique à jouer au début d'une mission (ce problème se posait fréquemment avec des installations No-CD)
- Correction du bug qui cause un plantage du jeu quand le mode de lecture aléatoire des musiques essayait de jouer une nouvelle piste alors que le jeu n'avait qu'une seule piste dans la playlist.
- Ajout d'une option dans conquer.ini qui permet la lecture du niveau technologique depuis le fichier de la mission, au lieu d'utiliser le numéro de la mission
- Ajout d'une option dans conquer.ini qui active les nouvelles musiques pour l'écran des scores et la mappemonde du Nod, et la nouvelle musique de crédits
- Ajout d'une option dans conquer.ini qui détermine la manière dont le jeu choisi la première piste d'une mission
- Ajout des options dans conquer.ini pour contrôler le mode No-CD
- Changement des noms de certaines des nouvelles options dans conquer.ini (TrueNames, RemixScores, BetaSounds...)
- Ajout d'une nouvelle section dans conquer.ini nommé [Music] pour toutes les options liées à la musique ajoutées par le patch 1.06.
- Ajout des options pour les missions, qui permettent d'activer certaines des options spéciales pour une seule mission.
- Correction de CCSetup.exe, vous pouvez utiliser le clavier pour aller sur tous les options. (la version 1.06a avait des problèmes avec l'option "1024x768" que j'avais ajoutée)
Mises à jour visuelles:
- Dans la police de caractère du jeu, les caractères ü et Ü sont corrigés, et le caractère β a été ajouté
- L'icône du Canon à Ions a été remplacé par une nouvelle version qui se base sur une des images diffusé par Westwood.
- Le terrain neige de Alerte Rouge 1 a été ajouté au jeu. Les missions en terrain Tempéré peuvent être changés en Neige en ouvrant le fichier .ini de la mission et changeant le paramètre "Theater" de "Temperate" en "Snow"
Espagnol:
- Ajout d'icônes avec texte espagnol
Mises à jour des textes:
- Le nom de Dr. Chan est de nouveau mis dans le jeu. Notez que ce nom est seulement montré dans la mission #10 de Nod; dans toutes autres cas il est appelé "scientifique"
- Les deux types de cactus sont maintenant vraiment nommés "Cactus" au lieu de "Arbre"
Allemand:
- Le caractère β est utilisé dans les briefings
- Le Centre Technologique n'est plus nommé "Zielgebäude" ("bâtiment cible")
- Le mot utilisé pour la "Prison" est corrigé de "Gefängis" en "Gefängnis"
- L'information sur la mappemonde montre maintenant la superficie des pays en km² et ne plus en miles²
Espagnol:
Mises à jour de missions:
- scb07ea (détruire le village de le GDI): erreur sur la carte corrigée à l'ouest de l'emplacement de départ
- scb09ea (reprendre l'Égypte): correction du déclencheur qui enleve le pouvoir de frappe aérienne après avoir détruit le centre de communication
- scb10ea (assassiner Chan) cette mission fonctionne maintenant comme elle a été originalement créée: vous devez détruire le centre technologique pour atteindre le docteur Chan
- scj02ea (Parc d'amusement mission 2): les bords de la carte ont été remplis en noir pour le jeu haute résolution
- Ajout des missions Playstation et Nintendo 64
- scg62ea (PSX Opération spéciale GDI #3): correction d'un bug dans la programmation de la mission qui empêchait une balise d'apparaître
- scg40ea (Opération Survie "Alerte Zéro"): Terrain changé en Hiver, pour avoir plus de variété
- scg52ea (N64 GDI Opération Spéciale 2): Terrain changé en Neige, pour avoir plus de variété
Mises à jour sonores:
- Ajout des musiques inutilisées mapmonde et score du Nod
- Ajout de la musique de générique ''Outtakes'' du site de Frank Klepacki (elle joue sur l'écran des scores de la dernière mission)
- Ajout du remix (options [Music], "RemixScores") de la piste "Il faut y aller!" ("Just Do It!") présente sur la version console de C&C
- Les sons de la beta sont maintenant situés dans zounds.mix au lieu de update03.mix
- Le son de lancé de grenade de la version beta est maintenant disponible lorsque l'option est activée.
Anglais:
- Version DOS complète de la voix du Commando "You got it!" restaurée
Espagnol:
- Ajout de toutes les voix espagnoles des unités et d'EVA. Toutes les voix ont été prises de la version espagnole de Soleil de Tibérium. Toutes les voix d'EVA qui manquaient ont été reconstruites
v1.06a révision 1: (21 Septembre 2008)
Mises à jour du code:
- Correction du bug dans le patch 1.06 original qui causait tous les sauvegardes de la campagne de GDI de demander le disque Nod.
v1.06a: (21 Septembre 2008)
Extensions externes:
- Mise à jour réseau de Scorpio9a (thipx32.dll)
- Logiciel pour lancer le jeu en mode Funpark (funpark.bat) pour jouer aux missions dinosaures
Mises à jour du code:
- Mise à jour 1.05 de VK (corrige un bogue qui causait le plantage du jeu si le champ de vision d'une unité transgressait les frontières de la carte physique (qui est un peu plus grande que la carte accessible au joueur) et ajoute une compatibilité native à XP)
- Correction du bug d'invisibilité faite par Komfr (corrige un plantage du jeu lorsque l'animation d'invisibilité du tank furtif est jouée sur l'axe X inférieur droit du rebord de l'écran)
- Correction du paramètre d'aide "/?"
- Correction de la boîte d'erreur vide lorsque le jeu ne parvient pas à régler le mode vidéo (ceci peut se produire lorsque la résolution est réglée à 640x400)
- Haute résolution disponible avec menus centrés et page principale plus large pour une apparence plus polie (toujours aucun vidéo centré, désolé)
- Mode réseau élargi pour faire place à 6 joueurs
- Niveau technologique en mode multijoueurs réglé au maximum (7) par défaut
- Mode escarmouche activé (notez que les IAs n'ont pas de bases, seulement des unités)
- Les parties multijoueurs Capture du drapeau sont maintenant disponible avec des joueurs IA. Le bouton bases possède maintenant quatre états: Bases On, Capture du drapeau, Bases Off et Q.G. Mobile (notez que les joueurs IA reçoivent également un Q.G. Mobile en mode standard Capture du drapeau)
- Musique remise en mode multijoueurs (elle était désactivée puisqu'elle était lu trop lentement par les lecteurs CD-ROM (de '95), ce qui pouvait causer des désynchronisations)
- Les missions des campagnes afficheront désormais le texte de briefing si aucune vidéo ne peut être trouvée
- Correction d'un bug qui empêchait la musique de jouer lorsqu'une mission du menu Nouvelles Missions possédait une vidéo fournissant les directives en place des directives en texte
- Le visuel des dinosaures est maintenant toujours visible, même à l'extérieur du mode funpark
- La fin de la campagne dinosaure ne termine plus le jeu. Elle vous ramène tout simplement au menu principal
- Le nom de Chan est montré (on lit maintenant scientifique au lieu de civil)
- Le nom de l'hôpital est maintenant toujours visible pour le joueur, même si il appartient à l'ennemi
- L'hôpital ne peut plus être vendu. Il n'était pas vendable dans le jeu original (DOS); ceci était un bug dans la version Gold (C&C95)
- Un bâtiment primaire peut être sélectionné pour les héliports pour empêcher les hélicoptères nouvellement construits de voler vers leur base en partant des rebords de la carte
- Les bâtiments civils ne se délabrent plus sans aucune raison apparente
- Correction de l'erreur de rafraîchissement visuelle touchant le lance-roquettes
- Correction du bug de comportement du chimicommando; apparemment, il possédait le comportement "panique" normalement associé aux civils
- Lorsque les couleurs des factions en mode multijoueurs sont utilisées dans les missions solos, elles n'apparaissent plus en gris sur l'écran radar
- Les missions du menu Nouvelles Missions sont maintenant jouables à partir de n'importe quel disque C&C95
- Ajout du système de lecture update*.mix pour les mises à jour (identique aux branches sc*.mix)
- Ajout du système de lecture updatr*.mix qui désactive les fichiers lectures du jeu au lieu de les ajouter (identique aux branches ss*.mix)
- Les options cachées bétas sont maintenant modifiables à l'aide de conquer.ini dans une nouvelle section appelée [Advanced]
- Ajout d'une option dans conquer.ini pour désactiver l'écran des scores
- Ajout d'une option dans conquer.ini pour activer de manière permanente la campagne dinosaures funpark
- Ajout d'une option dans conquer.ini qui permet la désactivation de la musique en mode multijoueurs (comme c'était à l'origine)
- Le jeu utilise maintenant les valeurs "Oui" et "Non" en ce qui a trait au message "Annuler Mission", au lieu de "Oui" et "Annuler"
- Ajout de carreaux noirs pour corriger les frontières des cartes de petites missions en haute résolution
- Une quantité de texte qui était à l'origine contenu dans le fichier .exe est maintenant lue à partir d'un fichier texte externe.
Mises à jour visuelles:
- Correction de l'ombre du Chantier de Construction pour qu'elle reste telle qu'elle était à la fin de l'animation de déploiement du VCM
- Lance-roquettes a maintenant son mécanisme de lancement à un angle de 45 degrés vers le haut, comme il se doit
- Logo Nod rétabli sur la Main de Nod
- Plusieurs bâtiments qui montraient des couleurs correspondant aux factions au lieu d'un vrai jaune sont maintenant corrigés:
- Derrick pétrolier civil (V19)
- Centre de communications avancé
- Silo
- Caserne
- Correction de l'erreur de rafraîchissement de la ligne verte sur les icônes du haut de la barre de contrôles
- L'icône du Canon à Ions a été basculé pour que le satellite fasse feu du bon côté.
- Correction du bug qui empêchait le bâtiment civil pétrolier (ARCO) d'apparaître dans son état endommagé
Allemand:
- Ajout d'icônes avec texte allemand
- Le sang des graphismes de l'infanterie et des civils n'est plus censuré
Français:
- Ajout d'icônes avec texte français
Mises à jour des textes:
- "Dr. Chan" changé pour "Scientifique", parce que l'unité peut surgir d'un centre technologique détruit. Le nom d'origine de Chan n'était jamais visible de toute façon
- "Hélicoptère d'assaut" changé pour "Apache"
- "Hélicoptère de Transport" changé pour "Transport Chinook"
Anglais:
- "Med. Tank" changé pour "Medium Tank"
- "Stegasaurus" changé pour "Stegosaurus"
- "Mobile Construction Yard" changé pour "Mobile Construction Vehicle"
- "Obelisk Guard Tower" changé pour "Obelisk of Light"
- Remplacement de certains titres de musiques par les versions originales de Frank Klepacki
- Tous les textes sur la mappemonde sont maintenant mis dans les fichiers externes pour chaque langue.
Allemand:
- Les noms des unités ne sont plus censurés
- Le texte "Analysing" sur la mappemonde est maintenant correctement affiché en allemand ("Analysiere")
Français:
- "Stégasaurus" changé pour "Stégosaurus"
- "Obélisque tour de garde" changé pour "Obélisque de Lumière"
- "Entrepôt de Tibérium" changé pour "Silo de Tibérium", pour correspondre à la voix d' EVA
- Traduction de plus de titres de musiques en français
- Le texte "Analysing" sur la mappemonde est maintenant correctement affiché en français ("Analyse en cours")
Mises à jour de missions:
- Ajout des missions Opérations Survie.
- Ajout des missions dinosaures mises à jour inclus dans l'extension Opérations Survie.
- Modification des cartes de toutes les missions dans lesquelles on pouvait voir au-delà des frontières en 1024x768 pour qu'elles affichent du noir à l'extérieur des frontières
- Correction de certains fichiers mission qui ne jouaient pas leurs vidéos à cause de noms de vidéos mal entré
- Correction de certaines missions dans lesquelles la production de l'IA n'était pas initialisée, causant à cette dernière de ne rien construire
- scg05ea: réactivation de la mission Ukraine qui avait été remplacée par un double d'un des choix d'Allemagne
- scg08eb (mission hôpital Moebius): suppression de l'Arbre en fleurs dans le village pour que l'événement "échec lorsque ## civils ont été tués" soit moins aléatoire
- scb08ea (capture de la base GDI abandonnée): déplacement de l'endroit de construction de la raffinerie à un endroit ou l'IA peut la construire
- scb10ea (détruire les prototypes mammouths): correction d'une erreur de carte près de l'endroit de départ
- scb13ea (dernière mission Nod): correction d'un morceau de code qui pouvait causer le plantage du jeu
Allemand:
- Les descriptions des missions ne sont plus censurés
- Les descriptions des missions ne sont plus en majuscules
Mises à jour sonores:
- Correction de la réplique d'infantrie "Tout de suite, chef!" qui ne jouait pas à cause d'une valeur mal entrée
- Restauration du son de lancé de grenade
- Ajout des remix (options [Music], "RemixScores") des pistes No Mercy ("Pas de pitié") et Deception ("Déception") présentent sur la version console de C&C
- Ajout des sons bétas (qui peuvent être activés dans la section [Advanced] de conquer.ini)
- Restitution de toutes les musiques cachées (notez que certaines pistes ne sont seulement disponibles qu'avec l'option "RemixScores")
Allemand:
- Ajout de la voix d'EVA "Einsatz abgebrochen" ("Contrôle du combat terminé")
- Les cris des soldats mourant ne sont plus censurés