Command & Conquer Gold v1.06c
Révision 3
Créé par Nyerguds <nyerguds@gmail.com>
Date de sortie: 5 avril 2012
http://nyerguds.arsaneus-design.com/cnc95upd/cc95p106/

Ce patch va mettre à jour Command & Conquer Gold à la version 1.06c révision 3. Cette version inclus de nombreuses corrections de bug, des mises à jour graphique, des correctifs de missions, et de nouvelles caractéristiques, telle que les modes de résolution plus élevés, un système de langue extensif et un tas de nouvelles options pour créer modifications et missions.

Ce n'est pas un patch officiel. Il a été créé par Nyerguds, qui ne saurait être tenu responsable si ce patch parvient à détruire votre jeu, à manger votre disque dur, ou à mettre le feu à votre clavier.

Ce fichier devenant un peu trop gros, ceci devrait vous aider à vous y retrouver:

Sommaire:

  1. Quoi de neuf dans la 1.06c révision 3
Les changements les plus importants
  1. Bugs connus
Pas beaucoup. Mieux vaut le lire pour être prévenu
  1. FAQ (Questions Fréquentes)
Un problème? Regardez d'abord ici !
  1. Crédits additionnels
Les personnes qui m'ont aidé à faire ça
  1. À propos des nouvelles résolutions
Choses à savoir pour bien jouer en Haute Résolution
  1. Notes sur les missions Funpark
Comment accéder à la campagne secrète des dinosaures
  1. Notes sur les nouvelles options
Il y en a une tonne, mais utilisez-les prudemment
  1. Options Conquer.ini
Le nouveau fichier de paramètres d'utilisation
  1. Add-ons de langue
Une nouvelle façon d'ajouter des langues
  1. Options de Modification
Les options dans les nouveaux fichiers de paramètres de jeu
  1. Rules.ini
Le fichier de paramètres de jeu interne
  1. Themes.ini
La liste des musiques basée sur un fichier .ini
  1. Système de lancement de Mods
Un système pour lancer facilement les Modifications
  1. Remplacement de lignes
Utilisable uniquement avec le lanceur de Mod
  1. Options de mission
Améliorations de personnalisations de mission
  1. Options de mission générales
Changer les paramètres de jeu pour juste une mission
  1. Options de briefing
Un petit plus pour les briefings
  1. Options bâtiments
Rendre certains bâtiments capturable (ou pas) dans les missions
  1. Options des factions
Le nouveau système de changement de couleur des factions
  1. Nouveaux triggers
Améliorations pour la programmation de missions
  1. Campagnes additionnelles
Une méthode pour ajouter des campagnes dans le menu "Nouvelles Missions"
  1. À propos des escarmouches et LAN
  1. Escarmouches
Comment faire une escarmouche contre l'ordinateur
  1. Nouveaux modes de jeu
Quelles options sont ajoutées
  1. Mode "Bac à sable"
Comment jouer sans adversaire
  1. Liste complète des changements
La liste complète. Passionnant à lire :p


1. Quoi de neuf dans la 1.06c révision 3:

Les nouvelles modifications du patch 1.06c révision 3:


Les changements les plus importants qui étaient déjà dans le patch 1.06c:


Mises à jour des versions précédentes 1.06a/1.06b:




2. Bugs connus:




3. FAQ (Questions Fréquentes):

Q: Est-ce que ça marche avec The First Decade / The Ultimate Collection?
R: Oui, ça marche. Cela fonctionne avec toutes les versions PC de C&C95. Cela comprend The First Decade, The Ultimate Collection, les ISOs de C&C95 sorties par EA et les CD originaux. Quand la mise à jour est installée sur une installation de The First Decade ou The Ultimate Collection, elle activera automatiquement le mode No-CD dans le fichier de configuration du jeu.

Q: Ai-je besoin du pack de mise à jour des musiques qui est sur le site?
R: Ça dépend. Si vous possédez The First Decade, ou si vous avez téléchargé le jeu complet en version 1.06b ou 1.06c, vous n'en avez pas besoin. Si vous possédez Opérations Survie, vous pouvez simplement copier "score.mix" depuis le CD dans le répertoire du jeu pour obtenir le même résultat. Si vous n'avez rien de tout ça, alors oui, vous pouvez télécharger ce pack, il ajoutera un bon paquet de musiques et remix qui ont été fait pour le jeu mais n'ont jamais été activé.

Q: Après avoir installé le patch, je n'ai plus les vidéos !
R: Cela veut dire que vous avez activer le mode No-CD (sans CD) au cours de l'installation du patch. Ce qui est plutôt bête si vous voulez les vidéos, car elles sont sur les CD. Vous pouvez désactiver le mode No-CD dans l'outil de configuration CCConfig.exe, ou télécharger le pack de vidéos depuis le site.

Q: La haute résolution ne marche pas bien ! Quand je commence la première mission, la carte se retrouve dans un petit cadre entouré de noir.
R: Augmenter la résolution n'agrandit pas les cartes par magie. Les premières missions des campagnes sont tout simplement plus petites que la haute résolution. Cela cause des bugs graphiques bizarres, mais si vous touchez le bord de l'écran et ensuite ouvrez et fermer le menu principal, la plupart de ces bugs disparaîtront. Puisque les cartes s'agrandissent à mesure que vous progressez dans la campagne, ces problèmes auront disparu après la troisième mission.

Q: Je vois le champ de bataille en double dans la première mission ! Pourquoi?
R: Voir question précédente.

Q: Je n'aime pas la haute résolution... Puis-je repasser en résolution inférieur?
R: Bien sûr. Avec l'outil de configuration CCConfig.exe, vous pouvez changer la résolution comme bon vous semble, tant qu'elle n'est pas inférieur à l'originale 640x400.

Q: Il n'y a que 8 icônes dans la barre latérale, alors qu'on peut clairement en mettre plus. Pourquoi ne pas l'agrandir?
R: Je n'ai pas encore trouvé les données que je dois modifier pour changer ça, désolé.

Q: Lorsque je sélectionne la campagne Funpark GDI, j'ai le briefing et les unités du Nod, comme pour la campagne Nod. Est-ce normal?
R: Oui. Techniquement, il n'y a qu'une seule campagne Funpark, avec un lot de missions et une vidéo de briefing. Le choix de la faction n'affecte que les hélicoptères que vous aurez, et ce que vous pourrez construire dans la mission 4, la seule où vous avez une base. Vous ne jouez pas vraiment le Nod, vos unités et vos bâtiment sont simplement grises, et on vous donne des unités des deux factions.

Q: J'ai un écran qui ne peut pas passer en 1024x768, mais il peut afficher 1024 de largeur avec une hauteur différente. Puis-je quand même jouer en haute résolution dans la résolution que mon écran permet?
R: Oui ! Vous pouvez utiliser CCConfig.exe pour mettre n'importe quelle résolution personnlisée.

Q: Après avoir installé le patch, les sauvegardes en "saveg_hi.###" n'apparaissent pas dans la liste!
R: À partir de la version 1.06c révison 2, toutes les sauvegares utilisent à nouveau le nom de format original "savegame.###" (### étant un nombre entre 000 et 999). Les versions antérieures utilisaient le format "saveg_hi.###" pour la haute résolution, mais puisque la révision 2 peut charger des sauvegardes de n'importe quelle résolution, ce n'est plus nécessaire. L'installeur devrait automatiquement renommer toutes les sauvegardes haute résolution en nom original lors de l'installation.

Q: Après le chargement d'une mission, le jeu semble bloqué sur un champ de bataille plus petit que la résolution complète. Comment corriger ça?
R: Cela arrive lorsqu'une sauvegarde d'une résolution d'affichage inférieur et avec la barre latérale fermée est chargée en haute résolution. Ouvrez tout simplement la barre latérale (en pressant [Tab] ou le bouton "Contrôles") pour corriger ce problème.




4. Crédits additionnels:

Voici les personnes dont le travail ont rendu ce patch possible:


Remerciements spéciaux à:


Les donateurs au projet, par ordre chronologique inversé:


Testeur Beta:




5. À propos des nouvelles résolutions:

Les résolutions supérieures à la dimension de la partie jouable de la carte peuvent causer de drôles de problèmes. C'est pour cette raison que l'utilisation d'une résolution supérieur à 1024x768 est entièrement à vos risques et périls. Ne pensez même pas à tester des résolutions aberrantes du genre 1600x1200. La dimension maximale d'une carte C&C étant limitée à 1488x1488 pixels, cela causerait des problèmes sur toutes les cartes du jeu.

Problèmes spécifiques:

1. Mission avec carte de petite taille:
Les premières missions de campagne de chaque camp seront plus petites que la résolution de l'écran, ce qui donne des bugs graphique bizarre. La plupart peuvent être résolu en touchant le bord de l'écran avec le curseur et ensuite en ouvrant et fermant le menu principal.

2. Sauvegardes:
Quelques bugs étranges peuvent survenir en chargeant une sauvegarde qui est dans une résolution différente. La plupart peuvent être résolu en ouvrant la barre latérale.

3. Bug de la rangée de case la plus basse:
Un petit bug que j'ai récemment découvert dans le mode haute résolution est l'incapacité de placer des bâtiments sur la plus basse rangée des cases sur la carte. En jouant en haute résolution, vous ne pouvez pas placer de bâtiments avec une hauteur de placement d'une seule case sur la plus basse rangée de case de la carte. Mais puisque la position réelle où un bâtiment est placé est la case gauche supérieure du bâtiment, le bug n'affecte que des bâtiments avec une hauteur d'une seule case. Ça signifie que vous ne pouvez pas construire de barrière, de site de missiles SAM, de Tourelle ou de Tour de Garde dans cette zone. Les Tours de Garde Avancées et les Obélisques ont en réalité une hauteur de 2 cases, donc elles n'ont pas ce problème.
Je ne sais pas quelle est la cause de ce problème. J'espère que je pourrai le résoudre bientôt.



6. Notes sur les missions Funpark:

Comme la plupart d'entre vous le savent peut-être, C&C contient une mini campagne cachée avec des dinosaures, un petit clin d'œil de Westwood au film Jurassic Park. Pour accéder à ces missions, vous deviez à l'origine démarrer le jeu avec le paramètre "Funpark" en ligne de commande. Cependant, utiliser les lignes de commandes sous Windows est plutôt casse pied, et comme le mode Funpark était blindé de problèmes, j'ai décidé de le supprimer totalement du jeu.

Mais ça ne veut pas dire que les missions ont disparu. En fait, elles sont même bien plus facile d'accès désormais. Dans la version 1.06c, elles se trouvent tout simplement dans le menu Nouvelles Missions, avec les missions d'Opérations Survie.

Pour commencer la campagne dinosaure, cliquez simplement sur Nouvelles Missions dans le menu principal, et sélectionnez Funpark Campagne Dinosaure, en haut de la liste. Il y en a une pour le GDI et pour le NOD, cette dernière se trouve en haut de liste des missions NOD.
Notez que la campagne entière ne représente qu'une mission dans la liste. Lorsque vous finissez la première mission, le jeu ne retournera pas au menu principal. Le nouveau système de campagnes additionnelles fera ce qu'il faut pour enchainer avec la mission suivante automatiquement.

La seule différence avec les missions originales est que ce système supprime le bug qui vous autorisait parfois à construire des trucs des deux factions dans la mission 4.



7. Notes sur les nouvelles options:

7.1. Options Conquer.ini:

Toutes lse options ajoutées au fichier conquer.ini ont été incluses dans le nouveau outil de configuration CCConfig.exe. Vous le trouverez dans le répertoire du jeu.

7.2. Add-on de langue:

C'est maintenant que ça devient marrant: ajouter de nouvelles langue à C&C. La seule chose nécessaire pour qu'un pack de langue fonctionne est un fichier lang_XXX.ini (de préférence à l'intérieur d'un fichier lang_XXX.mix) qui contiendrait les paramètres de la langue en question.

La mise en page standard d'un fichier ini de langue, pour une langue XXX se présente comme suit:

[Language]
MisNametag=NameXXX
MisBrieftag=BriefXXX
StringsExt=XXX
Brieffile=miss_XXX.ini
CDDir=XXX
MIXSpeech=speecXXX.mix
MIXTalk=talkXXX.mix
MIXIcnh=iXXX.mix
SHPPips=pipsXXX.shp
SHPRepair=reprXXX.shp
SHPSell=sellXXX.shp
SHPMap=mapXXX.shp

Pour plus d'information à ce sujet, lisez le guide (en anglais uniquement) à
http://nyerguds.arsaneus-design.com/cnc95upd/cc95p106/language/

Notez que l'option CustomStringsFile (voir Options de Modification) est aussi disponible pour les langues, permettant de créer de petits changements dans une langue sans avoir besoin d'un fichier entier de lignes.


7.3. Options de Modification:

7.3.1. Rules.ini:
Avant tout, il y a un rules.ini. Eh oui, ce bon vieux rules.ini est de retour. Rien de bien spécial dedans en revanche. Je l'ai juste créer pour séparer les paramètres d'utilisation des paramètres de jeu. Vous pouvez l'extraire du fichier updatec.mix avec un programme comme XCC Mixer, mais la plupart des valeurs qu'il contient causeront des problèmes de compatibilité en multijoueur.

La section [General] contient toutes les options qui étaient auparavant dans la section [Advanced] de conquer.ini, et avant cela, dans mon ancien programme CCOptions.exe. La plupart sont des options Beta inutilisées, qui, de toute façon, peuvent en grande partie être activée comme des options de mission.

La section [Music] contient tous les paramètres liés aux musiques. Vous pouvez l'utiliser pour changer le thème que le jeu utilise par défaut au démarrage des missions, ou pour les écran menu, score ou mapmonde. Les valeurs pour ces musiques sont les noms des fichiers AUD (les fichiers musique du jeu), sans l'extension.

Ce fichier ne contient pas d'informations relatives aux unités et structures, juste des paramètres internes de jeu basiques.

7.3.2. Themes.ini:
C'est la première conséquence de mettre les paramètres de jeu dans un format modulable. La musique n'est plus une liste interne à l'exécutable du jeu, mais se trouve maintenant dans un fichier ini, ce qui veut dire que les paramètres peuvent être changés, des musiques peuvent être ajoutées, et vous pouvez même remplacer la liste toute entière si vous le voulez. Mais dans ce cas, il est conseillé de corriger les nom des thèmes des scènes spéciales spécifiés dans le rules.ini. Tout comme le rules.ini, themes.ini se trouve dans updatec.mix.

Comme vous pouvez le voir dans themes.ini, le fichier est en deux parties. La première est la liste de toutes les musiques, sous [Themes], qui va de 0 jusqu'à la dernière, quelle qu'elle soit. Chaque entrée de cette liste est le nom d'un fichier AUD, sans extension. Ensuite, vous trouverez une section pour les paramètres de chaque musique de la liste.

Syntaxe de base:

[FILENAME]
NameID= L'identifiant (nombre) correspondant dans le fichier de lignes au nom à afficher dans la playlist.
Name= Nom à afficher dans la playlist (supplante NameID)
FirstMission= Première mission où cette musique apparaît dans la playlist
Length= Durée de la musique, en secondes
ShowInPlaylist= Afficher cette musique dans la playlist? (Yes/No)
HasAlternate= Un remix en .var existe-t-il pour cette musique? (Yes/No)
AlternateLength= Durée de la version en .var, en secondes

7.3.3. Système de lancement de Mods (Modifications):
La version 1.06c offre un tout nouveau système de Modification. Un mod peut être lancé en démarrant le jeu avec le paramètre "-mod:nomdumod" (sans les guillemets). Cela forcera le jeu à lire un fichier mix appelé nomdumod.mix puis il lira le fichier de paramètres du mod nomdumod.ini depuis ce fichier mix.

Un installeur de mod est conseillé pour créer un raccourci sur le bureau avec ce paramètre.

Le fichier ini du mod a à peu près les mêmes options que le système de langue, mais sous une entête [Settings]

Voici, par exemple, la section Settings du mod Star Wars. Les options de l'écran titre et les îcones de remplacement que j'utilise sont tout simplement les mêmes que dans les paramètres de langue. Voir le guide add-ons de langue pour plus de précision. Les options en plus sont MouseCursor, pour spécifier un nom de fichier pour le fichier du curseur de la souris, et CustomStringsFile, pour remplacer certaines lignes dans le jeu par d'autres, spécifiées dans un fichier ini.

[Settings]
PCXTitleLo=starhttl.pcx
PCXTitleMed=starmttl.pcx
PCXTitleHi=starhttl.pcx
MIXIcnh=star.mix
MouseCursor=swmouse.shp
CustomStringsFile=sw_text.ini

Une autre section de l'ini du mod est la section Mixfiles, dans laquelle vous pouvez spécifier des fichiers mix supplémentaires qui seront lu par le mod. Cette liste peut être aussi longue que vous le voulez, mais ne seront lu que les nombres consécutifs. Si un nombre manque, la lecture s'arrêtera. Notez également que vous ne pouvez pas commencer ces nombres par un zero.

[MixFiles]
1=starmain.mix
2=starscen.mix
3=starvocs.mix
4=starmusc.mix
5=starvids.mix

7.3.4. Remplacement de lignes:
Une ligne (String) fait référence aux paramètres contenu le plus souvent dans un fichier ini (comme le rules.ini), et auquel on donne une valeur ou une désignation (ex: "code interne du bâtiment"="nom du bâtiment qui apparaît dans le jeu").
Le fichier spécifié par l'option CustomStringsFile dans l'ini du mod contient des valeurs destinées à remplacer les ID dans le fichier de ligne. Ainsi, le mod peut changer certaines lignes dans le jeu sans avoir à remplacer tout le fichier, ce qui améliore aussi la compatibilité avec de futures versions du jeu, puisque la taille du fichier de ligne peut changer. Le format de base est le suivant:

[Customstrings]
Last=711
110=Transport
711=Opérations Survie

"Last" spécifie combien de remplacement de ligne le système doit essayer de lire. Ensuite, se trouve une liste de nombre offrant un remplacement pour les nom d'ID dans le fichier de lignes.

Cet exemple remplacera le nom du VBT par "Transport", et le texte du bouton "Nouvelles Missions" par "Opérations Survie".

Le seul moyen pour un mod d'avoir un support multilingue est d'ajouter un remplacement du fichier lang_eng.ini/lang_ger.ini/lang_fre.ini/... dans le fichier mix du mod. C'est pour cette raison que le système CustomStrings a aussi été rendu disponible dans les options de langue.

Notez que ce système ne supporte pas, pour le moment, les messages qui s'étendent sur plusieurs lignes. À cause de cela, il n'est pas encore possible de remplacer toutes les lignes dans le fichier de lignes. À l'avenir, le caractère ` sera probablement utilisé comme "nouvelle ligne" pour ça, car il n'est normalement jamais utilisé.


7.4. Options de mission:

Depuis la version 1.06b, C&C95 a aussi la possibilité d'utiliser certaines options spéciales dans des missions spécifiques. La version 1.06c en rajoute encore d'autres. J'ai pris grand soin de m'assurer que toutes ces options seront sauvegardées et chargées correctement depuis les sauvegardes, et désactivées lorsqu'une partie différente est chargée ou commencée.
Notez que les options spéciales des sauvegardes de la version 1.06b ne seront pas compatible avec la 1.06c, car elles sont chargées depuis un endroit différent dans la sauvegarde. Toute sauvegarde de la version 1.06b avec options spéciales (comme les Orcas dans la mission PATSUX) ne conserveront pas ces options lors de leur chargement dans la version 1.06c.

7.4.1. Options de mission générales:
Elles sont activées en les ajoutant à la section [Basic] du fichier ini de la mission. Notez que pour les options booléennes (true/false), d'autres indicateurs comme yes/no et 1/0 peuvent aussi être utilisés.
Le BuildLevel est le niveau technologique d'une faction. Il détermine ce que l'on peut construire ou non au cours d'une mission.

  • CustomBuildlevel=True
Forcera le jeu à lire et utiliser le BuildLevel de cette mission dans la campagne, même si l'option CustomBuildlevel globale dans le rules.ini n'est pas activée. Normalement, le jeu utilise toujours le numéro de la mission comme BuildLevel dans la campagne. Notez que l'option est activée par défaut dans le rules.ini.
  • TrueNames=True
Affiche les vrais noms pour les civils et les bâtiments civils.
  • SeparateHelipad=True
Construit un helipad sans hélicoptère, pour seulement $300
  • MCVUndeploy=True
Le chantier de construction se replie en VCM lorsque vous le vendez.
  • NoBibs=True
Désactive les fondations en terre sous les bâtiments.
  • Patsux=True
Orcas laser. Amélioration spéciale implantée pour la mission PATSUX sur Playstation. Notez que les graphismes du laser ne se voient pas sur les Orcas
  • PassiveHelis=True
Oblige les hélicoptères de l'IA à rester sur leurs hélipad, comme ceux du joueur (supprime le mode "Garde"). Notez que ce n'est pas la même chose que le mode "Sleep": si vous attaquez l'hélicoptère, il ripostera.
  • NoEgoScreen=True
Fais en sorte qu'aucun écran de score n'apparaisse après la mission.
  • RadarLogo=XXX
Avec ceci, vous pouvez remplacer le logo par défaut du NOD ou du GDI qui apparaît sur le radar dans une mission. J'ai crée cette option pour pouvoir afficher le logo T-rex du radar dans la mini campagne Funpark. La valeur donnée à cette option est en fait l'extension du fichier SHP qu'il essaye de charger comme logo du radar (HRADAR.*). Les extensions existantes sont GDI, NOD, JP (le logo dino), mais le système peut très bien charger des logos personnalisés, il suffit de les placer dans un fichier mix de mod. Pour la campagne Funpark, cela donne "RadarLogo=JP" pour charger "HRADAR.JP".


7.4.2. Options de briefing:

Depuis la v1.06b, vous pouvez forcer le retour à la ligne dans les briefings. Ca veut dire que vous n'avez plus à rajouter des espaces pour passer à la ligne suivante. Ce système est déjà utilisé dans la mission "Infiltration" d'Opérations Survie.

[Briefing]
1=Infiltration!##
2=Le Nod a attaqué notre base à l'est du Soudan et en a pris le
3=contrôle! Reprenez la base et établissez à nouveau notre
4=suprématie militaire dans le secteur.

Le ## à la fin de la première ligne créera un retour à la ligne après "Infiltration!". Notez que le code ## fonctionne uniquement en fin de ligne.

7.4.3. Options bâtiments:
Pour que ça marche, vous aurez besoin d'ajouter une entête avec le nom de la structure (ex: [TMPL]) et ajouter la clé en dessous. Ca fonctionne exactement comme les bâtiments spécifiques aux missions dans AR 1 et les jeux plus récents. La seule option disponible est Capturable (et pour être honnête, je ne prévois pas d'en rajouter d'autres à cause de la quantité d'espace dont ce système a besoin pour être stocké dans une sauvegarde). Pour rendre le Temple de Nod capturable, tout ce que vous avez à ajouter est ceci:

[TMPL]
Capturable=True

Notez que cela peut être utilisé dans l'autre sens. Vous pouvez vous en servir pour rendre les silos impossible à capturer:

[SILO]
Capturable=False

Bien sûr, tous les bâtiments pour lesquels l'option n'est pas spécifiée dans le fichier ini sont laissé tel quel. Comme pour toutes les options, utiliser les sauvegardes ne cause pas de bug quelconque, les changements sont sauvegardés et chargés correctement.

7.4.4. Options des factions:
Avec la v1.06c, vous pouvez aussi changer les couleurs des factions, avec de nouvelles options pour les sections des factions ([Goodguy], [Badguy], [Neutral], etc.).
Les clés suivantes sont disponibles:

  • ColorScheme:
Modifie la gamme de couleurs de la faction (voir liste en dessous). Chaque gamme de couleurs est un set complet de couleur pour les unités, les bâtiments et le radar. Toutes les clés suivantes ajouteront des exceptions à ce profile de base.
  • SecondaryScheme:
Modifie la gamme de couleurs pour les bâtiments de la faction, comme pour le NOD. Vous pouvez mettre 'None' pour désactiver les couleurs secondaires du Nod, mais notez que le Nod (Gris metallique) aura toujours la couleur rouge sur le radar. Il vaut mieux mettre ColorScheme en gris ou rouge.
  • RadarScheme:
Modifie la couleur du radar de cette faction (unités & bâtiments).

Il y a également ces deux options, mais elles sont réservés aux experts... Vous devez bien connaitre le fonctionnement des palettes de couleurs de C&C.

  • UnitRadarColor:
Affecte une palette indexée spécifique à la couleur radar des unités. Supplante l'option RadarScheme
  • BuildingRadarColor:
Affecte une palette indexée spécifique à la couleur radar des bâtiments. Supplante l'option RadarScheme

Voici la liste des gammes de couleurs. Une gamme de couleurs inclus le remappage général de la couleur, la couleur secondaire utilisé pour les bâtiments, et les couleurs du radar.

  • GDI:
Jaune GDI. Les couleurs du radar sont légèrement différente que le jaune multijoueur
  • Nod:
Gamme du Nod, avec unités grises, bâtiments rouge, et couleur du radar rouge.
  • Yellow:
Jaune multijoueur.
  • Red:
Rouge multijoueur.
  • Teal:
Turquoise multijoueur (bleu-vert)
  • Orange:
Orange multijoueur.
  • Green:
Vert multijoueur
  • Grey:
Gris multijoueur (metalique, camouflage urbain)
  • Neutral:
Jaune standard, mais avec couleur du radar gris. Utilisé par [Neutral] et [Special]
  • Jurassic:
Jaune standard, mais avec couleur du radar rouge. Utilisé par la faction dinosaure [Special] dans les missions Funpark.
  • DarkGrey:
Nouvelle gamme gris foncé
  • Brown:
Nouvelle gamme marron
  • Fire:
Nouvelle gamme jaune/orange brillant
  • WarmSilver:
Nouvelle gamme marron pâle


7.4.5. Nouveaux triggers:
Un trigger est un déclencheur de script. Détruire un trigger signifie arrêter le script.
Cela pourra évoluer dans une version future, mais pour le moment, j'ai juste rajouter trois clones de la commande de destruction de triggers:
Les triggers peuvent normalement être détruits avec une commande de type Dstry Trig 'XXXX'. Malheureusement, le nom donné à ce trigger n'est pas variable. Seules trois commandes de ce type existe, pour détruire les triggers appelés XXXX, YYYY et ZZZZ.
Dans la v1.06c, trois clones de ce type ont été ajoutés pour permettre la destruction de triggers appelés UUUU, VVVV, WWWW.

Ces trois triggers ont été ajoutés principalement pour servir en multijoueur: en expérimentant le scriptage en multijoueur, je me suis aperçu que donner aux factions multijoueur des avantages (comme des renforts) pouvait agréablement pimenter la partie. Evidemment, ces renforts ne doivent arriver que pour les joueurs présents sur la carte. Le seul moyen de faire ça est de vérifier chaque faction avec le trigger All Destroyed et faire en sorte que ce trigger supprime le trigger de renforts. Mais comme il y a 6 factions multijoueur, ce ne peut marcher que si on peut détruire 6 triggers.

7.4.6. Campagnes additionnelles:
Comme vous avez déjà pu le lire, les campagnes Funpark représentent une seule entrée dans la liste des Nouvelles Missions pour tous les 5 missions. Cela est rendu possible grâce système de campagnes additionnelles implanté dans le menu Nouvelles Missions.

Les missions Command & Conquer sont dans un format général qui est en gros
SC(énario)[FACTION][NOMBRE][East/West][A/B/C]. Par exemple, SCG04WB signifie GDI mission #4, côté ouest de la carte, choix B.

Le menu Nouvelles Missions ne dispose pas de la variété d'alternative que possède la campagne; seules les fins de missions en EA sont utilisées.

Pour utilisé ces fins supplémentaires, la v1.06c contient un système qui fera chercher aux missions Opérations Survie l'alternative suivante après avoir fini la mission. Cela signifie que SCG20EA continuera avec SCG20EB, puis SCG20EC, etc... Cela continuera jusqu'à ce qu'aucune mission supplémentaire ne soit trouvé.
La liste complète de toutes les alternatives a aussi été étendue. De cette façon, la v1.06c peut avoir jusqu'à 15 missions sur chaque numéro de mission. Les lettres de fin sont:
EA, EB, EC, ED, EE, WA, WB, WC, WD, WE, XA, XB, XC, XD, XE

Attention: hagafluub hagafluub



8. À propos des escarmouches et LAN:

8.1. Escarmouche:
Les escarmouches sont jouables en lançant une partie en réseau sans joueurs humains supplémentaire, mais avec l'option "Joueurs IA" activée. Les anciennes versions ne permettaient pas le lancement d'une partie sans joueurs humains, mais la v1.06 fait une exceptions si des joueurs IA sont utilisé à la place.

Pour lancer une escarmouche, allez dans Jeu Multijoueur -> Réseau et cliquez sur Ouvrir pour lancer une nouvelle partie en LAN (réseau local). Dans la fenêtre Configuration de jeu en réseau, sélectionnez une carte, et les options de jeu que vous voulez, activez l'option "Joueurs IA" et lancez la partie en cliquant sur OK.

Vous pouvez changer le nombre d'adversaires en escarmouche dans l'outil CCConfig, dans la section Multijoueur.

En jouant dans ce mode, gardez ces éléments en tête:



8.2. Nouveaux modes de jeu:
Depuis la v1.06b, une nouvelle amélioration au jeu en LAN est disponible: vous avez maintenant un accès très simple à quatre modes de jeu. Deux d'entre eux ont été très dur à trouver dans la version originale, et ne pouvaient pas être combinés avec des joueurs IA. Ce changement vous permet de jouer à ces quatre modes en escarmouche.

Vous pouvez y accéder en cliquant sur le bouton Bases dans la fenêtre Configuration de jeu en réseau:

  • Bases Activés:
Jeu classique. Construisez une base, détruisez la base ennemie.
  • Capture Du Drapeau:
Volez le drapeau ennemi et ramenez-le sur le socle de votre propre drapeau pour gagner.
  • Bases Désactivés:
Pas de bases, juste une vaste armée dans chaque camp. Servez-vous-en intelligemment.
  • Quartier Général Mobile:
Vous voyez ce petit véhicule? VOUS êtes dedans. Protégez-le à tout prix.

Notez que les joueurs IA auront également un QG mobile en mode Capture Du Drapeau, puisque l'IA n'a jamais de base, et techniquement, le mode QG mobile est un simple CDD sans bases.

Pour les escarmouches, le mode CDD est conseillé, car il vous permet de construire votre base et faire des attaques stratégiques contre le QG mobile de l'IA. Cela rend l'escarmouche contre cinq ennemis vraiment possible.


8.3. Mode "Bac à sable":
Si vous voulez vous familiariser avec l'arbre technologique, et simplement vous défouler avec sans avoir à craindre un quelconque ennemi, vous pouvez jouer en mode Bac à sable en activant les joueurs IA, puis en réglant le mode de jeu sur Capture Du Drapeau et le nombre d'unités sur 0. Lancez ensuite la partie sans autres joueurs (=mode escarmouche).
De cette façon, vous avez un VCM, vous pouvez construire une base, mais les joueurs IA n'ont qu'un QG mobile sans défenses. La partie continuera jusqu'à ce que vous détruisiez tous les QG mobiles. Ils ne viendront pas à vous.
Notez que les viscéroides générés détruisent souvent les QG mobiles sans défenses, mais ils vont toujours vers la cible la plus au nord, ils devraient être facile à intercepter.



9. Liste complète des changements:

v1.06c révision 3: (5 Avril 2012)

Extensions externes / Corrections:


Mise à jour du code:


Mises à jour graphiques:



v1.06c révision 2: (11 Décembre 2011)

Extensions externes / Corrections:


Mise à jour du code:


Mises à jour graphiques:


Mises à jour mission/carte:



v1.06c révision 1 hotfix 1: (3 Octobre 2010)

Mise à jour du code:



v1.06c révision 1: (1 Octobre 2010)

Mise à jour du code:



v1.06c: (30 Septembre 2010)

Extensions externes / Corrections:


Mise à jour du code:


Mises à jour des lignes:


Espagnole:


Mises à jour mission/carte:


Mises à jour sonores::
Japonais:


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